Nauka gry

Poznaj podstawy zasad gry w szachy:

$

Dekalog Młodego Szachisty

$

Szachownica i zapis partii

$

Symbole komentarzy szachowych

$

Ruchy bierek

$

Cel gry

$

Maty proste

$

Taktyka i kombinacja - podwójne uderzenie

$

Taktyka i kombinacja - związanie

$

Taktyka i kombinacja - szpila

$

Taktyka i kombinacja - odkryty atak / atak z dosłony

$

Taktyka i kombinacja - wymuszenie ruchu

$

Taktyka i kombinacja - bierka przeciążona

$

Taktyka i kombinacja - promocja piona

$

Końcówki pionowe

$

Inne końcówki

Dekalog Młodego Szachisty

Ucząc dziecko grać w szachy nie sposób nie oddziaływać na nie wychowawczo, chociażby poprzez zasady i reguły jakich sami przestrzegamy i do których przekonujemy swoich podopiecznych. Każdy uczący formułuje w ten sposób swoisty zbiór przykazań szachowych. Nie inaczej jest również w moim przypadku…

  1. LUBIĘ GRAĆ W SZACHY
    Od tego prostego stwierdzenia wszystko się zaczyna. Jeżeli nie lubimy królewskiej gry, to po co w nią gramy? Ano znajdzie się kilka odpowiedzi na tak postawione pytanie: bo lubimy zwyciężać, lubimy zdobywać medale, lubimy wyjazdy na zawody szachowe i panującą na nich atmosferę, lubimy ten specyficzny moment w którym nasz przeciwnik poddaje partię, czy wreszcie dlatego – bo chcą tego rodzice. Każdy z wymienionych powodów nie jest wcale zły, jednak w moim odczuciu – niewystarczający. Szczęśliwi ludzie to tacy, którzy odczuwają radość z tego co robią, czyli – zacytuję mm. Aleksandra Czerwońskiego – „chodzi o to, aby lubić szachy same w sobie – a nie siebie samego w szachach”.
  2. CHCĘ GRAĆ CORAZ LEPIEJ
    Doskonalenie własnych umiejętności, chęć stawania coraz lepszym w dyscyplinie, której poświęcamy wiele wolnego czasu – to naturalne i jak najbardziej pozytywne dążenia. Wręcz marnotrawstwem byłoby zaprzepaszczenie talentu danego przez Stwórcę. „Precz sługo niegodziwy” – stwierdził Pan, kiedy po powrocie do domu otrzymał od jednego ze swych poddanych ów jeden talent, jakim obdarował go przed wyjazdem. Pozostałe sługi nie zakopały otrzymanych darów w ziemi, tylko je pomnożyły, zaskarbiając sobie wdzięczność Pana.
  3. NIE BOJĘ SIĘ ŻADNEGO PRZECIWNIKA
    Jakże często przegrywamy partię szachów już w „szatni”. W szatni, czyli zanim zasiądziemy do szachownicy. Nasz przeciwnik jawi nam się w najczarniejszych barwach, a jego umiejętności paraliżują naszą wolę walki i prowadzą do nieuchronnej porażki. Wiele lat temu miałem przyjemność być świadkiem zabawnego zdarzenia. Otóż pewien amator królewskiej gry o rankingu 1800 – na co dzień wybitny muzyk – rozgrywał partię błyskawiczną z młodym silnym mistrzem, który ledwie chwilę wcześniej wywalczył awans do Finałów Mistrzostw Polski seniorów. Nie znając swojego przeciwnika, stoczył z nim pasjonujący pojedynek, i – o dziwo – zwyciężył! Kiedy po zakończonej partii oznajmiłem uradowanemu zwycięzcy z kim miał okazję wymieniać posunięcia na szachownicy, wykrzyknął: „co ja najlepszego narobiłem?” Wkrótce nadarzyła się okazja do rewanżu i, jak łatwo przewidzieć, rozgrywka miała bardzo jednostronny przebieg: z jednej strony bardzo zmotywowany i urażony w swej dumie sportowej młody mistrz, z drugiej pełen pokory i szacunku amator – partia zakończyła się już w szatni… 
  4. PRAGNĘ WYGRAĆ KAŻDĄ PARTIĘ, CHOĆ WIEM, ŻE WSZYSTKICH PARTII WYGRAĆ SIĘ NIE DA
    Jeżeli młody zawodnik zasiada do partii szachów z inną myślą niż zwycięstwo, to jest to bardzo groźny sygnał, którego nie wolno lekceważyć. Jeżeli zaobserwujemy u naszego podopiecznego nadmierną ilość remisów – nawet po walce – powinniśmy popracować nad jego cechami wolicjonalnymi. I znów przypowieść: podczas Ekstraligi w Lubniewicach w 2005 roku czeski arcymistrz David Navara – chcąc w jasny sposób dać przeciwnikowi do zrozumienia o swoich zamiarach, stwierdził tuż przed rozpoczęciem kolejnej partii: „Wy znajecie, szto ja budu igrać na wyjgrysz?” W odpowiedzi padło: „Wsie znajut!”. David grając w tych zawodach na I szachownicy zwyciężył w pierwszych sześciu partiach, a w pozostałych trzech – po strasznej walce – osiągnął remisy i wywalczył I miejsce na swojej „desce”.
  5. NIE PROPONUJĘ I NIE PRZYJMUJĘ REMISÓW
    Droga na szachowy Olimp jest stroma i naznaczona wieloma wybojami. Do tych najgroźniejszych z pewnością zaliczają się propozycje remisowe i ich akceptacja. Zawsze powtarzam młodym graczom, że remis to połowa porażki, choć pewnego razu jeden z nich odrzekł mi, że również i połowa zwycięstwa… Ale dość żartów – najwybitniejsi gracze świata, jak chociażby Robert Fischer, zdecydowanie nie nadużywali ww. zwrotów. Obserwując bezkompromisową postawę zawodników np. podczas turnieju o mistrzostwo świata w Argentynie 2005, przestałem obstawiać u bukmacherów wyniki poszczególnych partii – łatwo wytypować remis przy zachowawczej postawie graczy, trudniej odgadnąć rezultat, gdy nawet najwięksi arcymistrzowie grają serio.
  6. NIE LEKCEWAŻĘ ŻADNEGO PRZECIWNIKA
    Każdy z nas zna to uczucie – wszechogarniająca duma z powodu wykonania pięknego posunięcia i posiadania wygranej partii, samozadowolenie i pewien rodzaj odprężenia. Zaczynamy przeceniać możliwości swoich figur i jednocześnie niedoceniamy kontr szans przeciwnika. Koniec jest łatwy do przewidzenia – porażka i złość na cały świat… Niejeden trener wbija do głowy swoim podopiecznym, że najtrudniej jest wygrać wygraną partię, a przeciwnikowi należy się szacunek. Łatwo powiedzieć…
  7. PRZYJACIOŁOM OFIAROWUJĘ NAJLEPSZĄ PARTIĘ NA JAKĄ MNIE STAĆ
    Nikogo nie dziwi fakt, że dla przyjaciół nasze drzwi są zawsze otwarte, że lubimy wspólnie spędzać czas, że obdarowujemy się drobnymi, okolicznościowymi podarkami, itp. Dlaczego więc tak trudno o podobne zachowania podczas partii szachów? Dlaczego nie ofiarowujemy sobie wzajemnie najlepszych partii na jakie nas stać? Krótkie remisy, uzgodnione wyniki dające korzyści materialne jednemu z grających – czyli obu „przyjaciołom”, nie należą niestety do rzadkości. A szkoda.
  8. SZACHY TO KRÓLEWSKA GRA, ZATEM OBOWIĄZUJĄ NAS KRÓLEWSKIE OBYCZAJE
    W dawnych czasach propozycja remisowa ze strony zawodnika stojącego nieco gorzej uważana była za duży nietakt towarzyski i była szeroko komentowana w kuluarach turniejowych sal. A jak jest dzisiaj? Cóż, jakże często młodzi zawodnicy uczeni są taniego sprytu, sprytu – który za punkt honoru stawia sobie konieczność zdobycia punktu za wszelką cenę – w myśl zasady: cel uświęca środki! Ja na to niezmiennie odpowiadam: a środki uświniają cel…
  9. DZIĘKI SZACHOM PODRÓŻUJEMY, POZNAJEMY ŚWIAT I ZAWIERAMY PRZYJAŹNIE
    Jak wiemy z doświadczenia, przyjaźnie zawierane w dzieciństwie bywają najtrwalsze i najpiękniejsze. Ktoś kiedyś powiedział: po tylekroć jesteś człowiekiem – ilu masz przyjaciół… A co do podróży: że kształcą – nikogo chyba przekonywać nie trzeba.
  10. SZACHY UCZĄ NAS POZNAWAĆ SAMYCH SIEBIE
    Poznawać samych siebie, czyli przede wszystkim – kształtować swój charakter, budować prawidłową hierarchię wartości, wzmacniać system nerwowy, godnie znosić niepowodzenia i porażki. Jak mawiał nasz wielki rodak Józef Piłsudski: „Być zwyciężonym a nie ulec, to zwycięstwo”. 

Andrzej Modzelan

Szachownica i zapis partii

Zanim rozpoczniecie naukę, musicie zaopatrzyć się w szachownicę np. kartonową lub drewnianą oraz figury i pionki do gry.
W celu „nazwania” poszczególnych pól, na każdym z brzegów szachownicy znajdują się litery i cyfry. Ilustruje to poniższy diagram.

grafika

Tak więc, pierwsze pole od lewej strony w zapisie oznaczamy jako a1, kolejne b1 itd.
Pozycja wyjściowa przedstawia się następująco:

grafika

Dla bierek stosuje się następujące nazewnictwo:

grafikaKról w zapisie określany dużą literą K
grafikaHetman w zapisie określany dużą literą H
grafikaWieża w zapisie określany dużą literą W
grafikaGoniec w zapisie określany dużą literą G
grafikaSkoczek w zapisie określany dużą literą S
grafikaPion w zapisie nie jest poprzedzony żadną literą

Notacja szachowa to nieodłączna część turniejowych bojów. Bez niej nie moglibyśmy później odtworzyć przebiegu wydarzeń na szachownicy.
Partię szachową możemy notować stosując zapis pełny, który zawiera skrót literowy bierki, nazwę pola na którym stała oraz nawę pola na który wykonała ruch.
Tak więc, zapis:

  • Gf1-c4 oznacza, że goniec stojący na f1 wykonał ruch na pole c4.
  • Wh1:e1 oznacza, że wieża stojąca na h1 zbiła jakąś bierkę stojącą na e1
  • e2-e4 oznacza że pion stojący na e2 przesunął się na pole e4
  • d4:e5 oznacza że pion stojacy na d4 zbił jakąś bierkę na polu e5

Jednak najczęściej stosujemy zapis skrócony. Powyższe posunięcia w notacji skróconej zapisujemy w następujący sposób:

  • Gc4 oznacza, że goniec wykonał ruch na pole c4.
  • W:e1 oznacza, że wieża zbiła jakąś bierkę stojącą na e1
  • e4 oznacza że pion stojący przesunął się na pole e4
  • de5 oznacza że pion stojacy na kolumnie d zbił jakąś bierkę na polu e5

W przypadku gdy np. dwie wieże lub dwa skoczki mogą wykonać posuniecie na to samo pole, wtedy taki ruch musimy zapisać pełna notacją.
W notacji używamy jeszcze symbole:

  • O-O gdy wykonana jest krótka roszada
  • O-O-O gdy wykanana jest długa roszada
  • + dla oznaczenia szacha
  • X dla oznaczenia mata

 


Nie tylko poszczególne pola mają swoją nazwę, także poszczególne jej sektory ją posiadają.
Pola, które tworzą linię pionową nazywamy kolumnami:

grafika

Z kolei pola, które tworzą linię poziomą nazywa się rzędami:

grafika

Linie, które tworzą pola tego samego koloru nazywane są przekątnymi:

grafika

Pola d4, d5, e4, e5 tworzą środek szachownicy i określane są jako centrum:

grafika

Symbole komentarzy szachowych

Często się zdarza, że przeglądając jakieś partie szachowe w internecie czy w literaturze napotykamy się na komentarze w formie graficznej czy też z wykorzystaniem specjalnych znaków. Celem poniższego artykułu jest przybliżenie znaczenia poszczególnych symboli komentarzy.

grafikapion
grafikaSkoczek
grafikaGoniec
grafikaWieża
grafikaHetman
grafikaKról
grafikaBardzo dobre posunięcie
grafikaWyśmienite posunięcie
grafikaSłabe posunięcie
grafikaPoważny błąd/przegrywające posunięcie
grafikaPosuniecie godne uwagi
grafikaPosunięcie wątpliwej wartości
grafikaBiałe stoją trochę lepiej
grafikaBiałe stoją lepiej
grafikaDuża przewaga białych/Wygrana bialych
grafikaCzarne stoją trochę lepiej
grafikaCzarne stoją lepiej
grafikaWygrana czarnych
grafikaPozycja jest równa
grafikaPozycja jest niejasna
grafikaPrzewaga
grafikaPrzewaga przestrzeni
grafikaZ atakiem
grafikaZ
grafikaZ inicjatywą
grafikaZ kontratakiem
grafikaZ rekompensatą
grafikaZ ideą
grafikaLepsze jest
grafikaJedyne posunięcie
grafikaBez
grafikaSkierowany przeciw
grafikaZugzwang
grafikaNowinka/Nowe posunięcie
grafikaCentrum
grafikaLinia
grafikaPrzekątna
grafikaSłaby punkt
grafikaSłaby pion
grafikaIzolowany pion
grafikaPara gońcow
grafikaGońce różnopolowe
grafikaGońce jednopolowe
grafikaSkrzydło hetmańskie
grafikaSkrzydło królewskie
grafikaKońcowka
grafikaNiedoczas
grafikaRemis

Ruchy bierek

Król

Król jest najważniejszą, choć nie najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w każdym kierunku, ale tylko o jedno pole (jedynym wyjątkiem od tej reguły jest roszada, o której piszę na końcu tego działu).

grafika

Jak widać na powyższym diagramie, król stojący na polu e4, może wykonać posunięcie na d3, e3, f3, d4, f4, d5, e5, f5. Należy jeszcze dodać, że król może bić inne bierki, jednak jego samego zbić nie można. Bicie królem wygląda podobnie jak bicie każdą inna figurą, co oznacza, że należy go postawić w miejsce bierki zbitej.
Uwaga! Dwa króle nie mogą stać obok siebie (na polach sąsiadujących ze sobą).


Goniec

Goniec może poruszać się tylko po przekątnych, o dowolną ilość pól. Nie może jednak przeskakiwać innych bierek, niezależnie od tego czy są to bierki własne czy przeciwnika (właściwość przeskakiwania bierek posiadają tylko skoczki, o czym dowiecie się później). Gońce zaliczane są do figur lekkich.

grafika

Goniec widoczny na diagramie może wykonać posunięcie na każde, z zaznaczonych czerwona kropką pól. Wynika z tego że ma aż 13 różnych możliwosci na posuniecie. Spróbuj teraz ustawić go na polu f3. Jak łatwo obliczyć, w tym przypadku będzie miał już tylko 11 możliwości na ruch. Należy mieć to na uwadze podczas partii i starać się ustawiać gońce jak najbliżej centrum szachownicy.


Wieża

Wieże zaliczane są do figur ciężkich. Mogą poruszać się o dowolna ilość pól po liniach poziomych oraz pionowych. Proszę zwrócić uwagę iż, niezależnie od pola na którym ustawiona jest wieża, to ilość pól na które może wykonać posunięcie jest taka sama.

grafika

W początkowej fazie gry, kiedy na szachownicy jest ciasno, jej siła jest znacznie ograniczona, dopiero w końcówce, gdy na szachownicy zrobi się nieco luźniej, to najczęściej wieże mają decydujący wpływ na wynik partii.


Hetman

Hetman jest najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w dowolnym kierunku, po liniach pionowych, poziomych oraz przekątnych (łączy w sobie właściwości gońca oraz wieży) o dowolną ilość pól. Jak wielki zasięg ma ta figura uwidacznia poniższy diagram:

grafika

Hetman stojący w centrum ma do swojej dyspozycji aż 27 pól!
Jego utrata, nawet na szczeblu graczy początkujących na ogół oznacza przegraną.


Skoczek

Porusza się na kształt litery „L”, jedno pole po prostej, następnie o jedno na ukos. Z początku może się to wydawać nieco skomplikowane, ale myślę że diagram powinien wyjaśnić o czym mowa:

grafika

Największe pole działania zasiegu skoczka znajduje się w kwadracie c3, f3, f6, c6, gdzie ma 8 pól do swojej dyspozycji, jednak poza nim znacznie mniej.
Figurę tę szczególnie docenimy w pozycjach zamkniętych, to znaczy takich, gdy pionki oraz inne figury są zablokowane i nie można nimi wyrządzić przeciwnikowi żadnej krzywdy. W takich sytuacjach to skoczek może być jedyną figurą zdolną przedostać się na stronę „wroga”, by zaatakować jego bierki. Dzieje się tak ze względu na możliwość przeskakiwania ponad bierkami, tak własnymi jak i przeciwnika.


Pionki

Mogą poruszać się tylko do przodu po kolumnie po jednym polu. Wyjątkiem jest przypadek gdy znajduje się w pozycji wyjściowej (białe pionki na drugiej linii, a czarne na siódmej), mamy wtedy do wyboru ruch o jedno lub o dwa pola:

grafika

Jak widać na powyższym diagramie, piony stojące w pozycji wyjściowej: biały na c2 oraz czarny na a7, mogą zagrać zarówno o dwa jak i o jedno pole do przodu, natomiast piony stojące na kolumnach e i g, mogą przesunąć się tylko o jedno pole. Piony nie mogą się cofać, ani bić do tyłu.


Bicie pionem, bicie w przelocie, przemiana

Bicie pionkiem jest możliwe w przypadku, gdy bierka którą chcemy zbić znajduje się na sąsiadującej kolumnie, o jedno pole przed nim:

grafika

Pion stojący na c2 może bić wieżę na b3 oraz pionka na d3. W takim przypadku stawiamy pionka na miejscu bitej bierki.
Istnieje jeszcze jeden rodzaj bicia, nazywany „bicie w przelocie”. Ma ono miejsce w przypadku gdy pion przekroczy linię środkową (patrz diagram). Jeśli teraz białe zagrają 1.f2-f4, to czarne mogą zbić białego pionka 1… g4:f3, tak jak gdyby ten wykonał normalny ruch (o jedno pole). Dzieje się tak ze względu na fakt iż przeszedł on przez pole f3, które jest pod kontrolą czarnego piona. Należy pamiętać że bić w przelocie można tylko bezpośrednio po ruchu pionka przeciwnika o dwa pola. Jeżeli wykonasz inne posunięcie tracisz prawo do bicia w przelocie danego pionka.

Ostatnia badzo ważna sprawa dotycząca piona to jego przemiana. Gdy biały pion dojdzie do ósmej linii, lub czarny do pierwszej linii, mamy obowiązek wymienić go na dowolną figurę (oprócz króla). W takiej sytuacji nie ma znaczenia jakie figury znajdują się aktualnie na szachownicy. Zakładając że uda się nam dotrzeć do linii przemiany wszystkimi pionkami możemy mieć nawet 9 hetmanów!


Roszada

Roszada to jedyne posunięcie w szachach, które dopuszcza jednocześnie ruch dwoma figurami. Polega na przesunięciu króla o dwa pola w stronę jednej z wież, natomiast wieżę przenosi się nad królem i stawia obok niego. Należy pamiętać że przy wykonywaniu roszady najpierw wykonujemy ruch królem, a dopiero potem wieżą.

grafika

W tym przypadku można wykonać roszadę długą oraz krótką. Roszada długa wygląda tak: króla przestawiamy na pole c1, a wieżę z a1 stawiamy na d1. Natomiast roszada krótka: król wędruje na g1, a wieżę z h1 stawiamy na f1. W przypadku czarnych roszada wykonywana jest analogicznie.
Uwaga!Wykonanie roszady jest niemożliwe w nastepujących przypadkach:

  • Jeśli wykonywane były już posunięcia królem lub wieżą biorącą udział w roszadzie(nawet jeśli wróciły na swoje miejsce).
  • Jeśli król jest w danej chwili szachowany.
  • Jeśli pole przez które zostaje przeniesiony król, lub pole na którym ma stanąć król jest zaatakowane.
  • Jeśli między królem a wieżą stoi jakaś figura.

Cel gry

Mat

Celem gry jest schwytanie (zamatowanie) króla przeciwnika, i nie chodzi tu o jego zbicie. Chodzi oto, by doprowadzić do sytuacji, w kórej król jest szachowany i nie ma możliwości:

  • ucieczki na nie szachowane pole
  • zabicia bierki szachującej
  • zasłanięcia się przed bierką szachującą

 

grafika

W powyższym przykładzie czarny król jest szachowany przez wieżę, jednak nie jest to mat. Można się obronić bijąc wieżę gońcem, zasłaniając skoczkiem lub odchodząc królem na c7.
Jeśli żaden z powyższych warunków nie może zostać spełniony, mówimy wtedy o macie.

grafika

W tym przykładzie, szachowany przez hetmana czarny król, nie ma żadnej możliwości obrony. Niemożliwa jest jego ucieczka na e8, ze względu na szach od gońca. Z kolei pola g7 oraz g8 są pod kontrolą białego króla. Zasłonić się skoczkiem też nie można, z uwagi na szach od wieży. Nie ma także możliwosci bicia hetmana. Oznacza to, że jest mat.

Istnieje także możliwość poddania się przez jednego z graczy, w przypadku gdy uzna on, że nie ma już szansy choćby na remis.


 

Pat

 

Patem nazywa się pozycję w której król gracza na którego przypada ruch nie jest szachowany i równocześnie nie może wykonać prawidłowego posunięcia żadną ze swoich bierek. W takich sytuacjach partia kończy się remisem.

grafika

W tej pozycji ruch przypada na czarne. Nie mogą one jednak wykonać jakiegokolwiek ruchu, gdyż pionek jest zablokowany, wieża jest związana przez gońca, a król nie może wykonać ruchu na pola będące pod kontrolą białych.

Inne możliwości zakończenia się partii remisem to:

  • żadna ze stron nie posiada wystarczającego materiału do zadania mata
  • pojawienie się trzy razy z rzędu tej samej pozycji (w tym przypadku jedna ze stron może zareklamować remis, choć nie ma takiego obowiązku)
  • po 50-ciu ruchach żaden z rywali nie wykonał ruchu pionkiem i równocześnie nie było żadnego bicia (w tym przypadku jedna ze stron może zareklamować remis, choć nie ma takiego obowiązku)
  • jeden z graczy zaproponuje remis, a drugi na tę propozycję przystanie

maty proste

W dziale tym omówione zostały proste końcówki, w których jedna ze stron pozostaje z samotnym królem, a strona silniejsza posiada figurę lub figury, które pozwolą dać mata. We wszystkich rodzajach końcówek bardzo ważna figurą jest król, którego prawidłowa, aktywna gra jest kluczem do zwycięstwa.

Taktyka i kombinacja – podwójne uderzenie

Atak ten oznacza stworzenie podwójnej groźby, następstwem której jest zdobycie przewagi materialnej. Jeśli zostaje on przeprowadzony przy pomocy skoczka lub pionka, mówimy wtedy o „widełkach”.
Oto przykłady:

grafika

Ruch pionka 1.d4! pozwala na zdobycie w następnym posunięciu jednej z wież.

W następnym przykładzie przedstawiam „widły” zrobione skoczkiem.

grafika

Czarne mogą schwytać wieżę dzięki ruchowi 1. … S:f2+ i nie ma już dla niej ratunku.

W pozycji widocznej na kolejnym diagramie, na pierwszy rzut oka widać, że ogromną przewagę materialną mają czarne. Jednak po zastosowaniu dwóch widełek białe przechylają szalę zwycięstwa na swoją korzyść.

grafika

Nastąpiło 1.e6+! K:e6 (lub 1… H:e6 2.Sg5+!) 2.Sc5+! (drugie „widełki”) Kd6 3.S:d7 K:d7 i białe niebawem zamienią piona na hetmana.

grafika

1.G:c5! i jeśli czarne zagrają 1… b:c5 to 2.H:c5! z groźbą mata i atakiem na gońca.

Poniżej ostatni przykład z zastosowaniem widełek

grafika

Widzimy tutaj, że czarne posiadają znaczną przewagę. Nie dość, że mają hetmana za wieżę, to do tego grożą jeszcze zdobyciem jednego ze skoczków, co da im przygniatającą przewagę. Jednak znakomite ustawienie białych skoczków połączone z niefortunnym ustawieniem czarnego króla i hetmana, pozwala im na przeprowadzenie ładnej kombinacji.
1.Se7+! Kd8 (1… Kb8 2. S7:c6+ b:c6 3.S:c6+ +-) 2.S7:c6+! poświęcenie skoczka w celu umożliwienia działania drugiemu skoczkowi b:c6 3.S:c6+ i po tych widełkach wygrana to już tylko kwestia techniki.

Taktyka i kombinacja – związanie

To atak na bierkę przeciwnika, która osłania inną bierkę stojącą na tej samej kolumnie lub przekątnej. Na ogół ruch bierką zaatakowaną jest niemożliwy, badź też prowadzi do dużych strat materialnych. Najlepiej wyjaśnią to następujące przykłady:

grafika

Dzięki związaniu białe mogą przeprowadzić matowy atak! 1.Hg6+! (nie można bić hetmana pionkiem, bo będzie szach od gońca stojącego na b3) 1… Kh8 2.Wh4+ Sh7 3.H:h7#


grafika

W powyższej sytuacji białe wykorzystują fakt ustawienia króla i skoczka na jednej przekątnej.
1.Gh2! wiąże skoczka i uniemożliwia mu jakikolwiek ruch. Jeśli teraz czarne będą próbowały bronić skoczka posunięciem 1… Gg7, nastąpi 2.d4 zdobywający skoczka.


W widocznej pozycji czarne posiadają przygniatającą przewagę i wykorzystując motyw związania budują siatkę matową.

grafika

Posunięcie 1… Gc7 (unieruchamia wieżę) 2.h4 (odejście króla na g1 przyśpiesza porażkę 2.Kg1 G:g3 3.Kf1 We8 4.Kg1 We1#) 2… We8 3.h5 We3 4.Kg1 G:g3 5.Kf1(h6) We1#


Dla początkującego gracza poniższa pozycja mogłaby się wydawać wyrównana, jednak grający białymi mogą w dość prosty sposób osiągnąć przewagę.

grafika

1.H:c6+ S:c6 2.Gg2 (atakuje skoczka, który nie może wykonać ruchu ze względu na króla znajdującego się na tej samej przekątnej) 2… Kb7 (tylko tak można bronić skoczka) 3.Kc2! I czarne nie mogą już powstrzymać manewru, który prowadzi do zdobycia skoczka: Kb3 – Kc4 – Kb5 i później G:c6


I ostatni już przykład dotyczący związania:

grafika

Mimo posiadania przez czarne wolnego pionka na d7, nie można powiedzieć, że ich sytuacja jest choćby dobra. Hetman stojący na jednej przekątnej razem ze skoczkiem oraz król w rogu szachownicy bez możliwości ucieczki, pozwalają białym na przeprowadzenie ataku.
1.Gg3 (wiąże skoczka) 1… Hb8 (nie ratuje 1… Hc6 bo nastąpi 2.He7 z groźbą mata na f8 i zdwojeniem ataku na skoczka) 2.Hd3 zdobywający w następnym posunięciu skoczka.

taktyka i kombinacja – szpila

Jest to zagranie, które pozwala przebić się przez jedną z bierek przeciwnika, po to aby zbić inną, znajdującą się na tej samej kolumnie lub przekątnej.

grafika

W powyższym przykładzie proste 1.Gc3+! przebija się przez króla i pozwala na zdobycie wieży w następnym posunięciu. 1… Kf7 2.G:h8 +-


Na kolejnym diagramie sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana. Mimo, iż hetman stoi na jednej diagonali (przekątnej) razem z królem, to proste Hh8+ nic nie daje, ponieważ czarny hetman jest pilnowany przez wieżę. Dlatego…

grafika

1.Gd4+!! (odciągnięcie hetmana na nie bronione pole) H:d4 i dopiero teraz 2.Hh8+! Kf5 3.H:d4 z wygraniem hetmana za gońca.


grafika

W tym przykładzie po raz kolejny głównym celem będzie hetman. Wykorzystując to, że hetman i król stoją w jednym rzędzie, czarne zagrały 1.Wh1!+ i jeśli teraz białe zdecyduja się pobić gońca 1… G:h1, to 2.Wh1+ Ke2 3.W:c1. W przypadku zaś natychmiastowego odejścia królem, białe majac tylko gońca nie będą w stanie przeciwstawić się dwóm białym wieżom.


grafika

Ruchem 1… f5! czarne zmuszają białego hetmana do opuszczenia pola d4, po czym ginie wieża stojąca na a1, która została na szpili.


grafika

W pozycji widocznej na diagramie białe chciały zdobyć hetmana posunięciem 1.Gb4 jednak czarne przygotowały wspaniałą odpowiedź 1… H:b4+!! 2.K:b4 Wa4+! 3.Kc5 W:g4 z wygraną.

Taktyka i kombinacja – odkryty atak / atak z odsłony

Siła takiego uderzenia uzależniona jest od ustawienia bierek przeciwnika na szachownicy. Atak taki polega na wykonaniu posunięcia, które spowoduje bezpośrednią groźbę i równocześnie pozwoli nam na otwarcie linii ataku dla innej bierki.

W poniższej pozycji białe mają możliwość przeprowadzenia ciekawego ataku, który pozwoli na wymianę gońca i wieży na wieżę i hetmana.

grafika

1.Gg8! (stwarza groźbę mata i otwiera linię ataku dla wieży) 1… H:g8 2.W:d8 Wb8 3.W:g8+ +-


Na następnym diagramie sytuacja jest bardziej skomplikowana. Ze względu na możliwość kontrataku czarnych, natychmiastowe otwarcie skoczkiem wielkiej przekątnej jest niemożliwe. Jednak białe znalazły inny sposób….

grafika

1.Hg7+!! K:g7 2.Sf5+! (podwójny szach, który otwiera wielką przekątną dla gońca) 2… Kg8 2.Sh6# Piękny atak, który łączy w sobie takie motywy taktyczne jak: poświęcenie hetmana, odkryty atak oraz podwójny szach.


grafika

1.We7!! Kf8(1… W:e7 (H:e7) 2.Hh7+ Kf8 3.Hh8#) 2.W:d7 +- i czarne mogą złożyć broń.


W kolejnym przykładzie czarne mają dużą słabość, jest nią pion h7. Ustawienie króla na h8 też nie jest tu bez znaczenia. Te dwa czynniki pozwalają na przeprowadzenie ciekawego ataku.

grafika

1.Sf6! i nie można obronić się przed matem na h7. Np. 1… g:f6 2.H:h7# lub 1… g6 2.W:h7# itd. Najdłuższa linia obrony to 1… Sf3+ 2.Kh1 Sg5 (2… Ge4 3.W:h7+ G:h7 4.H:h7#)3.H:h7+ S:h7 4.W:h7#


Ostatni przykład to rarytas tego motywu taktycznego, często określany jako „młynek”. Czarne mają słabego pionka g6, który jest broniony przez króla oraz przez wieżę.

grafika

1.H:g5!! h:g5 2.W:g6+ Kh7 3.W:d6+ Kg7 4.Wg6+ Kh7 5.W:c6+ Kg7 6.Wg6+ Kh7 7.W:b6+ Kg7 8.Wg6+ Kh7 9.Wa6+ Kg7 10.W:a2 +-

taktyka i kombinacja – wymuszenie ruchu

Polega na odciągnięciu bierki lub kilku bierek od obrony jakiegoś pola. Cel ten bardzo często osiąga się za pomocą ofiary.

grafika

Na powyższym diagramie, celem ataku jest goniec czarnych. Aby go zdobyć, należy wymusić odejście wieży na pole, z którego nie będzie mogła go bronić.
A więc 1.d3! We7 2.W:f4


Bednarski – Nouissere 1970
grafika

Białe mogą teraz bić gońca na f3, tylko po co? Jeśli uważnie się przyjrzycie, zauważycie że gdyby nie obecność gońca na g7, białe natychmiast dałyby mata ruchem Se7.
Po ruchu 1.Hh6!! czarne poddały się, gdyż nie ma już ucieczki przed matem. Po 1…G:f6 2.S:f6+ H:f6 (trzeba bić, bo inaczej mat na h7) 3.ef6 nie da się uniknąć mata na g7, zaś po 1…H:f6 2.S:f6+ G:f6 (groził mat na h7) 3.ef6 partia kończy sie podobnie.


grafika

Po 1.Sd7! czarne nie mogą uciekać hetmanem ze względu na groźbę mata na a7, więc stracą hetmana (za skoczka), co stawia ich w beznadziejnej sytuacji.


Fischer – Benko ; 1965
grafika

Już na pierwszy rzut oka widać, że białe posiadają przewagę. Pion oraz hetman skutecznie uniemożliwiają jakikolwiek ruch królem. Pozwala to na przeprowadzenie decydującej kombinacji.
1… He8+!! 2.W:e8 (wymuszony, bo po zasłonie skoczkiem nastapi mat w 2 ruchach) 2… Gd5+ 3.We6 G:e6+ 4.H:e6 fe6 +-


Adams – Torre ; Nowy Orlean 1921
grafika

Na pozór mogłoby się wydawać, że pozycja czarnych jest bezpieczna, jednak w partii nastąpiło:
1.Hg4! Hb5 (hetman nie może opuścić przekątnej a4 – e8, jeżeli jednak się na to zdecydują, to skończy się matem 1… H:g4 2.W:e8+ W:e8 3.W:e8#) 2.Hc4! (kolejne znakomite zagranie na odciągnięcie) 2… Hd7 (nie można 2… W:c4 3.W:e8+ z matem w następnym posunięciu) 3.Hc7! (biały hetman nie odpuszcza) 3… Hb5 (i znowu nie można bić 3… W:c7 4.W:e8+) 4.a4! (tym razem to pionek dręczy hetmana) 4… H:a4 (4… W:c7?? 5.W:e8+ H:e8 6.W:e8#) 5.We4!! (po hetmanie i pionku przyszedł czas na wieżę) 5… Hb5 (w przypadku 5… W:e4 nastąpi 6.H:c8+ We8 7.H:e8+ H:e8 8.W:e8#) 6.H:b7!! ostatnie uderzenie po którym czarne nie mają już obrony. Uparcie broniący się Torre w końcu skapitulował. Dalej partia mogłaby wyglądać następująco: 6… g5 7.H:b5 W:e4 8.W:e4 +-.

Ta wspaniała kombinacja, pokazuje nam jak bardzo groźny jest motyw wymuszenia ruchu. Zwróćcie także uwagę na fakt, że biały hetman ani razu nie był chroniony przez żadną swoją figurę, a mimo to był nietykalny!

taktyka i kombinacja – bierka przeciążona

O bierce przeciążąnej mówimy w sytuacji, gdy jedna figura lub pionek pilnuje dwie inne bierki. Żeby wykorzystać tego typu błędy ustawienia musimy zaatakować obydwa obiekty, które są bronione.

grafika

Figurą przeciążoną na powyższym diagramie jest hetman. Zadania którymi został „obarczony” to: pilnowanie ósmej linii (groźba mata) oraz skoczka. Ruchem 1.Gb3! białe zmuszają hetmana do porzucenia obrony skoczka badź ósmej linii.


W kolejnym przykładzie białe obarczą pionka stojącego na d7 zbyt wieloma zadaniami

grafika

1.e6! G:e6 2.G:c6! i teraz jeśli d:c6 to białe zbiją jeszcze gońca na e6.


W następnym przykładzie ostatnim posunięciem białych było zagranie skoczkiem na a4. Grający białymi ośmiolatek liczył na następujący wariant: 1.S:c2 S:b6 2.S:a1 S:a8 3.Gd7 Sc7 itd. Jednak nie zauważył motywu przeciazenia, w wyniku czego nastąpiło:

grafika

1… Ha5! i teraz atakowane są 3 figury białych: hetman, goniec i skoczek. Rozważmy taką odpowiedź białych:
2.Hb3 (lub Hd1) S:d3 3.H:d3 H:a4 i białe mają figurę mniej. Wynika z tego, że jedyną rozsądną kontynuacją jest 2.G:h7+ S:h7 3.Hb3 Wprawdzie jeden zdobyty pionek przez białe nie zrekompensuje utraty gońca, jednak jeśli już musimy coś tracić, to starajmy się przy okazji też coś zyskać.


Czasami zdarza się, że figurą, którą obarcza się zbyt dużą ilością zadań jest król:

grafika

Proste bicie1.W:d7 pozbawia czarne szans choćby na remis. Jeśli teraz zbiją wieżę to stracą gońca po czym białym pozostanie juz tylko doprowadzenie piona do pola przemiany. Odejście gońcem także nie pomoże, bo jeden goniec to za mało, aby zatrzymać piona wspartego wieżą i skoczkiem.


W ostatnim przykładzie goniec czarnych pilnuje, aby żaden z białych pionów nie dotarł do linii przemiany, jednak zadanie to przerasta jego możliwości.

grafika

1.h7! (zmusza gońca do bicia) 1… G:h7 2.f7 i w następnym posunięciu białe dorabiają hetmana.

taktyka i kombinacja – promocja piona

Z uwagi na możliwość przemiany pionka w dowolną figurę po osiągnięciu ósmej linii (pierwszej dla czarnych), pion może okazać się niezwykle groźną bronią. Posunięcia prowadzące do jego promocji są celem wielu kombinacji taktycznych, przy realizacji których, powinniśmy być gotowi na poświęcenie np. hetmana.

grafika

W pozycji na diagramie białe mają dwa bardzo groźne piony: e6 i f5. Jednak pion na e6 został zablokowany przez wieżę, a pionka f5 nie można przesunąć do przodu, ponieważ zostanie on zbity przez czarnego piona. Białe znalazły jednak wygrywającą kontynuację: 1.W:g7!! (ta ofiara odblokowuje pionka f6 oraz pozwala na marsz drugiego piona) 1…W:g7 2.f6 Wg6 (nie ratuje 2…Wg1 3.f7 Wf1 4.e7 W:f7 5.e8H +-) 3.e7 W:f6 4.e8H z wygraną


grafika

1… Hh2+!! (odblokowuje pionka) 2.K:h2 g1H+ 3.Kh3 Hg4+ 4.Kh2 Hh4#


Madsen – Napolitano, 1953
grafika

1…We1+! 2.W:e1 Hd4+!! (właśnie tak! Te podwójne uderzenie na króla i hetmana ma na celu odciągnięcie go od obrony pola e1) 3.H:d4 (w przeciwnym wypadku białe starcą hetmana) 3… de1H mat


Kolejna pozycja wymaga pewnych manewrów przygotowujących promocję pionka. Popatrzmy:

grafika

1.Wb7+ Ka8 2.Wa7+ Kb8 (dopiero teraz białe otrzymały pozycję umożliwiającą kombinację) 3.Wa8+!! 3…Kxa8 4.b7+! (to właśnie ofiara wieży umożliwiła widełki) Ka7 5.bxc8H +-


Widoczna poniżej pozycja to przykład, że nawet niezbyt zaawansowany pion może stworzyć kombinacyjne możliwości.

Popov – Borngasser, 1972
grafika

1.Gf5+! (kontroluje pola d7 i c8) 1… Kd8 2.W:d5!! (białe oddają jakość za skoczka, aby umożliwić marsz pionka) 2… cd5 3.c6 We2+ [3… We7 4.G:e7+ Ke75.c7!] 4.Kc3 i pion zwycięża.

końcówki pionowe

Król + pion kontra król.

W pozycji widocznej na poniższym diagramie wynik partii zależy od tego, która ze stron znajduje się na posunięciu. I tak, jeśli zagrywają białe to partia kończy się ich zwycięstwem, a gdy na posunięciu są czarne to będzie remis.
Aby wygrać taka końcówkę, nie wystarczy ruszyć do przodu pionkiem i liczyć na to, że jakoś to będzie. Teraz pierwszoplanową postacią na szachownicy jest król i to on musi utorować drogę pionkowi. Plan gry polega na zajęciu królem linii prowadzenia piona, zwanej linią Przepiórki (zasadę tę sformułował Polak, mistrz międzynarodowy Dawid Przepiórka). Tworzą ją trzy pola, znajdujące się o dwa pola przed pionkiem (oznaczone na czerwono), a w przypadku, gdy pion przekroczy linię środkową, linia Przepiórki przesuwa się i tworzą ją pola znajdujące się bezpośrednio przed pionkiem. Tak, więc dla pionka stojącego na:

  • d2 linię Przepiórki tworzą pola c4, d4, e4
  • d3 linię Przepiórki tworzą pola c5, d5, e5
  • d4 i d5 linię Przepiórki tworzą pola c6, d6, e6

grafika

Po części teoretycznej możemy przystąpić do rozgrywania powyższej końcówki. Może to wyglądać następująco:
1.Ke2 Kc7 2.Ke3 Kc6 3.Ke4 (biały król zajął linię Przepiórki) 3…Kd6 4.Kd4! (jedyny wygrywający ruch! Biały król ustawił czarnego w opozycji i ten musi mu zejsć z drogi) 4…Kc6 5.Ke5 Kd7 6.d3 [po 6.d4?? nastąpi 6…Ke7 i to czarne zajmą opozycję, nie dopuszczając do zajęcia linii Przepiórki (pola c6, d6, e6).] 6…Kc7 7.d4 Kc6 8.Ke6 Kc7 9.d5 Kd8

grafika

10.Kd6! (i znów jedyny, zarazem rozstrzygający ruch. Biały król zajął opozycję zmuszając czarne do zejścia mu z drogi) 10…Ke8 11.Kc7+- Teraz biały król kontroluje wszystkie pola na drodze pionka, który bez problemów osiągnie linię przemiany.

W przypadku, gdy grę rozpoczną czarne, bez problemów wywalczą remis gdyż, białemu królowi nie uda się dojść pierwszemu do linii Przepiórki. Np. 1…Kc7 2.Ke2 Kd6 3.Ke3 Ke5! czarny król ustawił białego w opozycji i skutecznie kontroluje linię prowadzenia piona.


Opozycja

Jest to ustawienie króli, które znajdują się naprzeciw siebie, na tej samej linii lub przekątnej, oddzielone od siebie o jedno pole.

grafika

Możemy także spotkać się z opozycją oddaloną, gdzie króle znajdują się w odległości 3 lub nawet 5 pól od siebie, oraz z opozycją skośną, gdzie króle znajdują się na jednej przekątnej.
Znaczenie opozycji, jest szczególnie widoczne w końcówkach partii, gdy na szachownicy pozostają tylko króle i pionki.

grafika

Aby wygrać, białe muszą zagrać Kd5, co ustawia czarnego monarchę w opozycji. Jedyne co po tym posunięciu mogą zagrać czarne, to posłusznie zejść z drogi. Popatrzmy 1.Kd5 Ke7 [1…Kc7 2.Ke6] 2.Kc6 Ke8 nic nie daje 2…Kd8 3.d5 Kc8 4.d6 Kd8 5.d7 Ke7 6.Kc7+- 3.Kc7 i pion ma wolną drogę do pola przemiany.
W przypadku gdyby na posunięciu były czarne, to po 1…Ke7 czarne stają w opozycji, co daje im remis. Rozgrywka mogłaby wyglądać następująco 1…Ke7 2.d5 [po Kd5 czarne odpowiedzą Kd7] Kd7 3.d6 Kd8 4.Ke6 Ke8 5.d7+ Kd8 po czym białe aby nie stracić pionka muszą wykonać ruch 6.Kd6 pat!

W kolejnym przykładzie mamy do czynienia z opozycją oddaloną.

grafika

W tej pozycji, jedynym posunięciem prowadzącym do remisu jest 1…Ke8 (opozycja oddalona), aby po 2.Ke5 zająć opozycję bliską 2…Ke7, (po 2.Kd5 należy zagrać Kd7). Mimo iż droga do remisu wydaje się być prosta, to należy zachować ostrożność 3.d5 Kd7 jedyne posunięcie, gdyby teraz czarne zagrały na e8 lub d8, to wtedy opozycję ustawiłyby białe 4.d6 Kd8 i znów jedyne. Po 4…Ke8?? nastąpi 5.Ke6! Kd8 6.d7 Kc7 7.Ke7+- 5.Ke6 Ke8 6.d7+ Kd8 7.Kd6 pat


Król + pion (kolumny b i g) kontra król.

W przypadku pionka stojącego na kolumnie b lub g sytuacja wygląda nieco inaczej niż na kolumnach c; d; e; f, ponieważ istnieje możliwość zapatowania króla w rogu szachownicy.

grafika

1.Kg6! Kg8(teraz opozycja nie pomaga) 2.Kh6 Kf7 [2…Kh8 3.g6 Kg8 4.g7 Kf7 5.Kh7+-] 3.Kh7+- i pion bez przeszkód dochodzi do pola przemiany.


Na kolejnym diagramie widzimy, że białe posiadają piony zdublowane na linii g. Jedynym sposobem na wygranie tej końcówki, to ofiara pierwszego pionka a następnie utorowanie drogi pionowi drugiemu.

grafika

1.g7 Kh7 2.g8H+! [2.Kf7?? pat] 2…Kxg8 (i teraz partia toczy się podobnie jak we wcześniej omawianych przykładach) 3.Kg6 Kf8 [3…Kh8 4.Kf7 Kh7 5.g6+ +-] 4.Kh7+- i czarne mogą się już tylko poddać.


Król + pion przy bandzie kontra król.

W przypadku piona bandowego zasada linii Przepiórki nie ma zastosowania, ponieważ strona z pionem nie będzie w stanie wymusić odejścia króla przeciwnika z narożnika.

grafika

W pozycji widocznej na powyższym diagramie wystarczy, aby czarny król wykonywał posunięcia po polach a8 i b8, co zapewni remis.

W przypadku, gdy strona broniąca się nie może ustawić się przed pionem, powinna starać zamknąć się króla przeciwnika przed jego pionkiem, tak jak jest to pokazane poniżej

grafika

Teraz wystarczy poruszać się czarnym królem po polach c7 i c8, a jeśli biały król przejdzie na b6 to czarny musi stanąć w narożniku. Np. 1…Kc8 2.Ka8 Kc7 3.a7 Kc8 pat


Król + piony kontra król + piony (z przewagą piona na skrzydle)

Przypuśćmy ze podczas partii udało wam się zdobyć przewagę pionka, wymieniliście wszystkie figury i przyszło wam grać końcówkę pionową. Popatrzmy na diagram:

grafika

Aby wygrać, nie wystarczy grać oby do przodu, bo przeciwnik doprowadzi do remisu, a być może nawet wygra. Należy mieć konkretny, realny do zrealizowania plan gry, który pozwoli nam na zwycięstwo. Dla tej partii wygląda on następująco:

  1. Najpierw należy przejść królem do centrum, gdzie będzie aktywniejszy.
  2. Rozpocząć działania na skrzydle królewskim, mające na celu stworzenie piona wolnego, oddalonego. (Pion wolny oznacza, że pionek nie ma przed sobą żadnych innych pionków, a pion oddalony, że pionek znajduje się na połowie przeciwnika)
  3. Poświęcenie pionka oddalonego i przejście w tym czasie na skrzydło hetmańskie, aby zbić obydwa czarne piony.
  4. Promocja jednego lub nawet dwóch pionów ze skrzydła hetmańskiego

Po określeniu planu gry można przystąpić do rozgrywki:
1.Kc2 Kd7 2.Kd3 Kd6 3.Ke4 Ke6

grafika

Pierwsza część planu została zrealizowana. Król stoi znakomicie na e4. Pozwala to, na przystąpienie do dalszej części gry.
4.f4! (najlepiej jest zaczynać marsz pionowy od piona który nie ma przed sobą pionków przeciwnika) 4… h5 5.g3! (po 5.h3? nastąpi 5… h4 co pozwoli jednemu pionkowi zneutralizować piony g i h) 5…Kf6 6.h3 Ke6 7.g4 hxg4 8.hxg4 g6 (po 8…Kf6 9.Kd5! biały król zbliży się do czarnych pionów na skrzydle hetmańskim) 9.f5+ gxf5+ 10.gxf5+ Kf6 11.Kf4 Kf7 12.Ke5 Ke7 13.f6+ Kf7

grafika

W ten sposób białe stworzyły groźnego wolnego piona. Mażna zatem przystąpić do 3 częśći planu
14.Kd6! (nadszedł czas na poświęcenie pionka) 14… Kxf6 15.Kc7 b5 16.Kc6 a6 17.Kb6 Ke6 18.Kxa6 b4 19.Kb5 b3 20.a4 Kd5 21.Kb4 Kc6 22.Kxb3 +- i pozostaje już tylko marsz pionowy po hetmana.

grafika

Na koniec chciałem dodać, że sposób gry, który tu przedstawiłem, nie jest jedynym, aby wygrać tę końcówkę. Pokazuje jednak podstawowe zasady, które rządzą w końcówkach z przewagą pionka na skrzydle. Przeanalizujcie tę pozycję, może uda wam się doprowadzić do zwycięstwa jeszcze szybciej!

inne końcówki

Hetman i król przeciwko wieży i królowi

grafika

Plan gry dla białych:

  1. zepchnąć króla pod bandę a następnie w kierunku narożnika szachownicy
  2. rozdzielić króla i wieżę
  3. „wyszachować” wieżę
  4. dać mata

W pierwszej kolejności zepchniemy króla pod bandę. Należy pamiętać, że jest to możliwe tylko przy dokładnej współpracy króla i hetmana.
1. Hg3 Kd5
2. Kd2 We4
3. Hf2 Wd4+
4. Kc3 Wc4+
5. Kd3
 i juz nie ma szacha.
5. … Wc6
6. Hd4+ Ke6
7. Ke4 Ke7
8. Kf5
 proszę zwrócić uwagę jak hetman i król współdziałają ze sobą, pilnując pola z których mógłyby nastapić szachy wieży 8. … Wd6
9. Ha7+ Kd8
10. Ke5 Wg6
11. Hf7 Wc6
12. Kd5 Wb6
13. Hf4 Kd7
14. Ha4+ Kc7
15. Ha7+ Wb7
16. Hc5+ Kb8
17. Kd6
 Oczywiście nie można 17. Kc6? z uwagi na Wc7+ i hetman ginie.
17. … Wg7 Po 17… Wa7 nastąpi 18. Hb6+ Wb7 19. Hd8+ Ka7 20. Kc6 +-
18. Hb5+ Wb7
19. Hd5 Wb2
20. Kd7 Wb7+
21. Kc6 Ka8
22. Hd2 Kb8
23. Ha5

 

grafika

Doszło do typowej pozycji. Teraz przy ruchu czarnych wygrana jest banalnie prosta, dlatego rozważę grę od tej pozycji przy posunieciu bialych.
W takim przypadku aby wygrać musisz mieć opanowany manewr trójkąta (oddanie, zyskanie tempa) W odróżnieniu do końcówek pionkowych, w tym przypadku manewr ten robimy hetmanem.
1. He5+ Ka8 (lub Ka7)
2. Ha1+ Kb8
3. Ha5
 mamy co chcieliśmy i teraz pozostaje nam tylko wyszachować wieżę. Zwróć uwagę że wieża może poruszać sie tylko po polach koloru przeciwnego niż te na którym stoi król. W przeciwnym wypadku zostanie natychmiast wyszachowana:

  1. 3. … Wg7(lub Wb2) 4. He5+
  2. 3. … We7 4. Hb4+

Tak więc pozostają tylko pola koloru białego

  1. 1… Wb1 2. Hd8+ Ka7 3. Hd4+ Ka8 4. Hh8+ Ka7 5. Hh7+
  2. 1… Wb3 2. He5+ Ka7 3. Hg7+ Ka8 4. Hg8+ Ka7 (4… Wb8 5. Ha2#) 5. Hxb3
  3. 1… Wf7 2. He5+ Ka7 3. He3+ Ka8 4. He8+
  4. 1… Wh7 2. He5+ Ka7 (Ka8) 3. Ha1+ Kb8 4. Hb1+

I teraz pozostaje już tylko ostatnia część planu – danie mata. Jak to zrobić, zostało już opisane w dziale maty proste.

 


Zdarzają się też pozycje, których wygrać nie można.

grafika
D. Ponziani 1782

Posunięcie czarnych.
1… Wh7+ Nieszczęście białych polega na tym, że ich król nie może schronić się przed szachami natarczywej wieży. Pozostaje tylko próba zbliżenia się królem w stronę wieży.
2. Kg2 Wg7+
3. Kf3 Wf7+
4. Kg4 Wg7+
5. Kh5 Wh7+
6. Kg5
 Po 6. Kg6 nastąpi Wh6+ i nie można bić wieży z uwagi na pata.
6… Wg7+
7. Kh6
 nic nie zmienia 7. Kf6 Wg6+ 8. Kxg6 pat
7… Wh7+
8. Kxh7
 pat!
Cały finał tej pouczającej końcówki był spowodowany złą pozycją białych figur, szczególnie hetmana, który uniemożliwiał ucieczkę przed szachami poprzez kolumnę e oraz pozwolił czarnym na ofiarę wieży i zapatowanie ich króla.