Nauka gry
Poznaj podstawy zasad gry w szachy:
Dekalog M艂odego Szachisty
Szachownica i zapis partii
Symbole komentarzy szachowych
Ruchy bierek
Cel gry
Maty proste
Taktyka i kombinacja - podw贸jne uderzenie
Taktyka i kombinacja - zwi膮zanie
Taktyka i kombinacja - szpila
Taktyka i kombinacja - odkryty atak / atak z dos艂ony
Taktyka i kombinacja - wymuszenie ruchu
Taktyka i kombinacja - bierka przeci膮偶ona
Taktyka i kombinacja - promocja piona
Ko艅c贸wki pionowe
Inne ko艅c贸wki
Dekalog M艂odego Szachisty
Ucz膮c dziecko gra膰 w szachy nie spos贸b nie oddzia艂ywa膰 na nie wychowawczo, chocia偶by poprzez zasady i regu艂y jakich sami przestrzegamy i do kt贸rych przekonujemy swoich podopiecznych. Ka偶dy ucz膮cy formu艂uje w ten spos贸b swoisty zbi贸r przykaza艅 szachowych. Nie inaczej jest r贸wnie偶 w moim przypadku…
- LUBI臉 GRA膯 W SZACHY
Od tego prostego stwierdzenia wszystko si臋 zaczyna. Je偶eli nie lubimy kr贸lewskiej gry, to po co w ni膮 gramy? Ano znajdzie si臋 kilka odpowiedzi na tak postawione pytanie: bo lubimy zwyci臋偶a膰, lubimy zdobywa膰 medale, lubimy wyjazdy na zawody szachowe i panuj膮c膮 na nich atmosfer臋, lubimy ten specyficzny moment w kt贸rym nasz przeciwnik poddaje parti臋, czy wreszcie dlatego – bo chc膮 tego rodzice. Ka偶dy z wymienionych powod贸w nie jest wcale z艂y, jednak w moim odczuciu – niewystarczaj膮cy. Szcz臋艣liwi ludzie to tacy, kt贸rzy odczuwaj膮 rado艣膰 z tego co robi膮, czyli – zacytuj臋 mm. Aleksandra Czerwo艅skiego – „chodzi o to, aby lubi膰 szachy same w sobie – a nie siebie samego w szachach”. - CHC臉 GRA膯 CORAZ LEPIEJ
Doskonalenie w艂asnych umiej臋tno艣ci, ch臋膰 stawania coraz lepszym w dyscyplinie, kt贸rej po艣wi臋camy wiele wolnego czasu – to naturalne i jak najbardziej pozytywne d膮偶enia. Wr臋cz marnotrawstwem by艂oby zaprzepaszczenie talentu danego przez Stw贸rc臋. „Precz s艂ugo niegodziwy” – stwierdzi艂 Pan, kiedy po powrocie do domu otrzyma艂 od jednego ze swych poddanych 贸w jeden talent, jakim obdarowa艂 go przed wyjazdem. Pozosta艂e s艂ugi nie zakopa艂y otrzymanych dar贸w w ziemi, tylko je pomno偶y艂y, zaskarbiaj膮c sobie wdzi臋czno艣膰 Pana. - NIE BOJ臉 SI臉 呕ADNEGO PRZECIWNIKA
Jak偶e cz臋sto przegrywamy parti臋 szach贸w ju偶 w „szatni”. W szatni, czyli zanim zasi膮dziemy do szachownicy. Nasz przeciwnik jawi nam si臋 w najczarniejszych barwach, a jego umiej臋tno艣ci parali偶uj膮 nasz膮 wol臋 walki i prowadz膮 do nieuchronnej pora偶ki. Wiele lat temu mia艂em przyjemno艣膰 by膰 艣wiadkiem zabawnego zdarzenia. Ot贸偶 pewien amator kr贸lewskiej gry o rankingu 1800 – na co dzie艅 wybitny muzyk – rozgrywa艂 parti臋 b艂yskawiczn膮 z m艂odym silnym mistrzem, kt贸ry ledwie chwil臋 wcze艣niej wywalczy艂 awans do Fina艂贸w Mistrzostw Polski senior贸w. Nie znaj膮c swojego przeciwnika, stoczy艂 z nim pasjonuj膮cy pojedynek, i – o dziwo – zwyci臋偶y艂! Kiedy po zako艅czonej partii oznajmi艂em uradowanemu zwyci臋zcy z kim mia艂 okazj臋 wymienia膰 posuni臋cia na szachownicy, wykrzykn膮艂: „co ja najlepszego narobi艂em?” Wkr贸tce nadarzy艂a si臋 okazja do rewan偶u i, jak 艂atwo przewidzie膰, rozgrywka mia艂a bardzo jednostronny przebieg: z jednej strony bardzo zmotywowany i ura偶ony w swej dumie sportowej m艂ody mistrz, z drugiej pe艂en pokory i szacunku amator – partia zako艅czy艂a si臋 ju偶 w szatni…聽 - PRAGN臉 WYGRA膯 KA呕D膭 PARTI臉, CHO膯 WIEM, 呕E WSZYSTKICH PARTII WYGRA膯 SI臉 NIE DA
Je偶eli m艂ody zawodnik zasiada do partii szach贸w z inn膮 my艣l膮 ni偶 zwyci臋stwo, to jest to bardzo gro藕ny sygna艂, kt贸rego nie wolno lekcewa偶y膰. Je偶eli zaobserwujemy u naszego podopiecznego nadmiern膮 ilo艣膰 remis贸w – nawet po walce – powinni艣my popracowa膰 nad jego cechami wolicjonalnymi. I zn贸w przypowie艣膰: podczas Ekstraligi w Lubniewicach w 2005 roku czeski arcymistrz David Navara – chc膮c w jasny spos贸b da膰 przeciwnikowi do zrozumienia o swoich zamiarach, stwierdzi艂 tu偶 przed rozpocz臋ciem kolejnej partii: „Wy znajecie, szto ja budu igra膰 na wyjgrysz?” W odpowiedzi pad艂o: „Wsie znajut!”. David graj膮c w tych zawodach na I szachownicy zwyci臋偶y艂 w pierwszych sze艣ciu partiach, a w pozosta艂ych trzech – po strasznej walce – osi膮gn膮艂 remisy i wywalczy艂 I miejsce na swojej „desce”. - NIE PROPONUJ臉 I NIE PRZYJMUJ臉 REMIS脫W
Droga na szachowy Olimp jest stroma i naznaczona wieloma wybojami. Do tych najgro藕niejszych z pewno艣ci膮 zaliczaj膮 si臋 propozycje remisowe i ich akceptacja. Zawsze powtarzam m艂odym graczom, 偶e remis to po艂owa pora偶ki, cho膰 pewnego razu jeden z nich odrzek艂 mi, 偶e r贸wnie偶 i po艂owa zwyci臋stwa… Ale do艣膰 偶art贸w – najwybitniejsi gracze 艣wiata, jak chocia偶by Robert Fischer, zdecydowanie nie nadu偶ywali ww. zwrot贸w. Obserwuj膮c bezkompromisow膮 postaw臋 zawodnik贸w np. podczas turnieju o mistrzostwo 艣wiata w Argentynie 2005, przesta艂em obstawia膰 u bukmacher贸w wyniki poszczeg贸lnych partii – 艂atwo wytypowa膰 remis przy zachowawczej postawie graczy, trudniej odgadn膮膰 rezultat, gdy nawet najwi臋ksi arcymistrzowie graj膮 serio. - NIE LEKCEWA呕臉 呕ADNEGO PRZECIWNIKA
Ka偶dy z nas zna to uczucie – wszechogarniaj膮ca duma z powodu wykonania pi臋knego posuni臋cia i posiadania wygranej partii, samozadowolenie i pewien rodzaj odpr臋偶enia. Zaczynamy przecenia膰 mo偶liwo艣ci swoich figur i jednocze艣nie niedoceniamy kontr szans przeciwnika. Koniec jest 艂atwy do przewidzenia – pora偶ka i z艂o艣膰 na ca艂y 艣wiat… Niejeden trener wbija do g艂owy swoim podopiecznym, 偶e najtrudniej jest wygra膰 wygran膮 parti臋, a przeciwnikowi nale偶y si臋 szacunek. 艁atwo powiedzie膰… - PRZYJACIO艁OM OFIAROWUJ臉 NAJLEPSZ膭 PARTI臉 NA JAK膭 MNIE STA膯
Nikogo nie dziwi fakt, 偶e dla przyjaci贸艂 nasze drzwi s膮 zawsze otwarte, 偶e lubimy wsp贸lnie sp臋dza膰 czas, 偶e obdarowujemy si臋 drobnymi, okoliczno艣ciowymi podarkami, itp. Dlaczego wi臋c tak trudno o podobne zachowania podczas partii szach贸w? Dlaczego nie ofiarowujemy sobie wzajemnie najlepszych partii na jakie nas sta膰? Kr贸tkie remisy, uzgodnione wyniki daj膮ce korzy艣ci materialne jednemu z graj膮cych – czyli obu „przyjacio艂om”, nie nale偶膮 niestety do rzadko艣ci. A szkoda. - SZACHY TO KR脫LEWSKA GRA, ZATEM OBOWI膭ZUJ膭 NAS KR脫LEWSKIE OBYCZAJE
W dawnych czasach propozycja remisowa ze strony zawodnika stoj膮cego nieco gorzej uwa偶ana by艂a za du偶y nietakt towarzyski i by艂a szeroko komentowana w kuluarach turniejowych sal. A jak jest dzisiaj? C贸偶, jak偶e cz臋sto m艂odzi zawodnicy uczeni s膮 taniego sprytu, sprytu – kt贸ry za punkt honoru stawia sobie konieczno艣膰 zdobycia punktu za wszelk膮 cen臋 – w my艣l zasady: cel u艣wi臋ca 艣rodki! Ja na to niezmiennie odpowiadam: a 艣rodki u艣winiaj膮 cel… - DZI臉KI SZACHOM PODR脫呕UJEMY, POZNAJEMY 艢WIAT I ZAWIERAMY PRZYJA殴NIE
Jak wiemy z do艣wiadczenia, przyja藕nie zawierane w dzieci艅stwie bywaj膮 najtrwalsze i najpi臋kniejsze. Kto艣 kiedy艣 powiedzia艂: po tylekro膰 jeste艣 cz艂owiekiem – ilu masz przyjaci贸艂… A co do podr贸偶y: 偶e kszta艂c膮 – nikogo chyba przekonywa膰 nie trzeba. - SZACHY UCZ膭 NAS POZNAWA膯 SAMYCH SIEBIE
Poznawa膰 samych siebie, czyli przede wszystkim – kszta艂towa膰 sw贸j charakter, budowa膰 prawid艂ow膮 hierarchi臋 warto艣ci, wzmacnia膰 system nerwowy, godnie znosi膰 niepowodzenia i pora偶ki. Jak mawia艂 nasz wielki rodak J贸zef Pi艂sudski: „By膰 zwyci臋偶onym a nie ulec, to zwyci臋stwo”.聽
Andrzej Modzelan
Szachownica i zapis partii
Zanim rozpoczniecie nauk臋, musicie zaopatrzy膰 si臋 w szachownic臋 np. kartonow膮 lub drewnian膮 oraz figury i pionki do gry.
W celu „nazwania” poszczeg贸lnych p贸l, na ka偶dym z brzeg贸w szachownicy znajduj膮 si臋 litery i cyfry. Ilustruje to poni偶szy diagram.
Tak wi臋c, pierwsze pole od lewej strony w zapisie oznaczamy jako聽a1, kolejne聽b1聽itd.
Pozycja wyj艣ciowa przedstawia si臋 nast臋puj膮co:
Dla bierek stosuje si臋 nast臋puj膮ce nazewnictwo:
Kr贸l聽w zapisie okre艣lany du偶膮 liter膮聽K
Hetman聽w zapisie okre艣lany du偶膮 liter膮聽H
Wie偶a聽w zapisie okre艣lany du偶膮 liter膮聽W
Goniec聽w zapisie okre艣lany du偶膮 liter膮聽G
Skoczek聽w zapisie okre艣lany du偶膮 liter膮聽S
Pion聽w zapisie nie jest poprzedzony 偶adn膮 liter膮
Notacja szachowa to nieod艂膮czna cz臋艣膰 turniejowych boj贸w. Bez niej nie mogliby艣my p贸藕niej odtworzy膰 przebiegu wydarze艅 na szachownicy.
Parti臋 szachow膮 mo偶emy notowa膰 stosuj膮c zapis pe艂ny, kt贸ry zawiera skr贸t literowy bierki, nazw臋 pola na kt贸rym sta艂a oraz naw臋 pola na kt贸ry wykona艂a ruch.
Tak wi臋c, zapis:
- Gf1-c4聽oznacza, 偶e goniec stoj膮cy na聽f1聽wykona艂 ruch na pole聽c4.
- Wh1:e1聽oznacza, 偶e wie偶a stoj膮ca na聽h1聽zbi艂a jak膮艣 bierk臋 stoj膮c膮 na聽e1
- e2-e4聽oznacza 偶e pion stoj膮cy na聽e2聽przesun膮艂 si臋 na pole聽e4
- d4:e5聽oznacza 偶e pion stojacy na聽d4聽zbi艂 jak膮艣 bierk臋 na polu聽e5
Jednak najcz臋艣ciej stosujemy zapis skr贸cony. Powy偶sze posuni臋cia w notacji skr贸conej zapisujemy w nast臋puj膮cy spos贸b:
- Gc4聽oznacza, 偶e goniec wykona艂 ruch na pole聽c4.
- W:e1聽oznacza, 偶e wie偶a zbi艂a jak膮艣 bierk臋 stoj膮c膮 na聽e1
- e4聽oznacza 偶e pion stoj膮cy przesun膮艂 si臋 na pole聽e4
- de5聽oznacza 偶e pion stojacy na kolumnie聽d聽zbi艂 jak膮艣 bierk臋 na polu聽e5
W przypadku gdy np. dwie wie偶e lub dwa skoczki mog膮 wykona膰 posuniecie na to samo pole, wtedy taki ruch musimy zapisa膰 pe艂na notacj膮.
W notacji u偶ywamy jeszcze symbole:
- O-O聽gdy wykonana jest kr贸tka roszada
- O-O-O聽gdy wykanana jest d艂uga roszada
- +聽dla oznaczenia szacha
- X聽dla oznaczenia mata
Nie tylko poszczeg贸lne pola maj膮 swoj膮 nazw臋, tak偶e poszczeg贸lne jej sektory j膮 posiadaj膮.
Pola, kt贸re tworz膮 lini臋 pionow膮 nazywamy聽kolumnami:
Z kolei pola, kt贸re tworz膮 lini臋 poziom膮 nazywa si臋聽rz臋dami:
Linie, kt贸re tworz膮 pola tego samego koloru nazywane s膮聽przek膮tnymi:
Pola d4, d5, e4, e5 tworz膮 艣rodek szachownicy i okre艣lane s膮 jako聽centrum:
Symbole komentarzy szachowych
Cz臋sto si臋 zdarza, 偶e przegl膮daj膮c jakie艣 partie szachowe w internecie czy w literaturze napotykamy si臋 na komentarze w formie graficznej czy te偶 z wykorzystaniem specjalnych znak贸w. Celem poni偶szego artyku艂u jest przybli偶enie znaczenia poszczeg贸lnych symboli komentarzy.
pion
Skoczek
Goniec
Wie偶a
Hetman
Kr贸l
Bardzo dobre posuni臋cie
Wy艣mienite posuni臋cie
S艂abe posuni臋cie
Powa偶ny b艂膮d/przegrywaj膮ce posuni臋cie
Posuniecie godne uwagi
Posuni臋cie w膮tpliwej warto艣ci
Bia艂e stoj膮 troch臋 lepiej
Bia艂e stoj膮 lepiej
Du偶a przewaga bia艂ych/Wygrana bialych
Czarne stoj膮 troch臋 lepiej
Czarne stoj膮 lepiej
Wygrana czarnych
Pozycja jest r贸wna
Pozycja jest niejasna
Przewaga
Przewaga przestrzeni
Z atakiem
Z
Z inicjatyw膮
Z kontratakiem
Z rekompensat膮
Z ide膮
Lepsze jest
Jedyne posuni臋cie
Bez
Skierowany przeciw
Zugzwang
Nowinka/Nowe posuni臋cie
Centrum
Linia
Przek膮tna
S艂aby punkt
S艂aby pion
Izolowany pion
Para go艅cow
Go艅ce r贸偶nopolowe
Go艅ce jednopolowe
Skrzyd艂o hetma艅skie
Skrzyd艂o kr贸lewskie
Ko艅cowka
Niedoczas
Remis
Ruchy bierek
Kr贸l
Kr贸l jest najwa偶niejsz膮, cho膰 nie najsilniejsz膮 figur膮 na szachownicy. Mo偶e porusza膰 si臋 w ka偶dym kierunku, ale tylko o jedno pole (jedynym wyj膮tkiem od tej regu艂y jest roszada, o kt贸rej pisz臋 na ko艅cu tego dzia艂u).
Jak wida膰 na powy偶szym diagramie, kr贸l stoj膮cy na polu聽e4, mo偶e wykona膰 posuni臋cie na聽d3, e3, f3, d4, f4, d5, e5, f5. Nale偶y jeszcze doda膰, 偶e kr贸l mo偶e bi膰 inne bierki, jednak jego samego zbi膰 nie mo偶na. Bicie kr贸lem wygl膮da podobnie jak bicie ka偶d膮 inna figur膮, co oznacza, 偶e nale偶y go postawi膰 w miejsce bierki zbitej.
Uwaga! Dwa kr贸le nie mog膮 sta膰 obok siebie (na polach s膮siaduj膮cych ze sob膮).
Goniec
Goniec mo偶e porusza膰 si臋 tylko po przek膮tnych, o dowoln膮 ilo艣膰 p贸l. Nie mo偶e jednak przeskakiwa膰 innych bierek, niezale偶nie od tego czy s膮 to bierki w艂asne czy przeciwnika (w艂a艣ciwo艣膰 przeskakiwania bierek posiadaj膮 tylko skoczki, o czym dowiecie si臋 p贸藕niej). Go艅ce zaliczane s膮 do figur lekkich.
Goniec widoczny na diagramie mo偶e wykona膰 posuni臋cie na ka偶de, z zaznaczonych czerwona kropk膮 p贸l. Wynika z tego 偶e ma a偶 13 r贸偶nych mo偶liwosci na posuniecie. Spr贸buj teraz ustawi膰 go na polu聽f3. Jak 艂atwo obliczy膰, w tym przypadku b臋dzie mia艂 ju偶 tylko 11 mo偶liwo艣ci na ruch. Nale偶y mie膰 to na uwadze podczas partii i stara膰 si臋 ustawia膰 go艅ce jak najbli偶ej centrum szachownicy.
Wie偶a
Wie偶e zaliczane s膮 do figur ci臋偶kich. Mog膮 porusza膰 si臋 o dowolna ilo艣膰 p贸l po liniach poziomych oraz pionowych. Prosz臋 zwr贸ci膰 uwag臋 i偶, niezale偶nie od pola na kt贸rym ustawiona jest wie偶a, to ilo艣膰 p贸l na kt贸re mo偶e wykona膰 posuni臋cie jest taka sama.
W pocz膮tkowej fazie gry, kiedy na szachownicy jest ciasno, jej si艂a jest znacznie ograniczona, dopiero w ko艅c贸wce, gdy na szachownicy zrobi si臋 nieco lu藕niej, to najcz臋艣ciej wie偶e maj膮 decyduj膮cy wp艂yw na wynik partii.
Hetman
Hetman jest najsilniejsz膮 figur膮 na szachownicy. Mo偶e porusza膰 si臋 w dowolnym kierunku, po liniach pionowych, poziomych oraz przek膮tnych (艂膮czy w sobie w艂a艣ciwo艣ci go艅ca oraz wie偶y) o dowoln膮 ilo艣膰 p贸l. Jak wielki zasi臋g ma ta figura uwidacznia poni偶szy diagram:
Hetman stoj膮cy w centrum ma do swojej dyspozycji a偶 27 p贸l!
Jego utrata, nawet na szczeblu graczy pocz膮tkuj膮cych na og贸艂 oznacza przegran膮.
Skoczek
Porusza si臋 na kszta艂t litery „L”, jedno pole po prostej, nast臋pnie o jedno na ukos. Z pocz膮tku mo偶e si臋 to wydawa膰 nieco skomplikowane, ale my艣l臋 偶e diagram powinien wyja艣ni膰 o czym mowa:
Najwi臋ksze pole dzia艂ania zasiegu skoczka znajduje si臋 w kwadracie聽c3, f3, f6, c6, gdzie ma 8 p贸l do swojej dyspozycji, jednak poza nim znacznie mniej.
Figur臋 t臋 szczeg贸lnie docenimy w pozycjach zamkni臋tych, to znaczy takich, gdy pionki oraz inne figury s膮 zablokowane i nie mo偶na nimi wyrz膮dzi膰 przeciwnikowi 偶adnej krzywdy. W takich sytuacjach to skoczek mo偶e by膰 jedyn膮 figur膮 zdoln膮 przedosta膰 si臋 na stron臋 „wroga”, by zaatakowa膰 jego bierki. Dzieje si臋 tak ze wzgl臋du na mo偶liwo艣膰 przeskakiwania ponad bierkami, tak w艂asnymi jak i przeciwnika.
Pionki
Mog膮 porusza膰 si臋 tylko do przodu po kolumnie po jednym polu. Wyj膮tkiem jest przypadek gdy znajduje si臋 w pozycji wyj艣ciowej (bia艂e pionki na drugiej linii, a czarne na si贸dmej), mamy wtedy do wyboru ruch o jedno lub o dwa pola:
Jak wida膰 na powy偶szym diagramie, piony stoj膮ce w pozycji wyj艣ciowej: bia艂y na聽c2聽oraz czarny na聽a7, mog膮 zagra膰 zar贸wno o dwa jak i o jedno pole do przodu, natomiast piony stoj膮ce na kolumnach聽e聽i聽g, mog膮 przesun膮膰 si臋 tylko o jedno pole. Piony nie mog膮 si臋 cofa膰, ani bi膰 do ty艂u.
Bicie pionem, bicie w przelocie, przemiana
Bicie pionkiem jest mo偶liwe w przypadku, gdy bierka kt贸r膮 chcemy zbi膰 znajduje si臋 na s膮siaduj膮cej kolumnie, o jedno pole przed nim:
Pion stoj膮cy na c2 mo偶e bi膰 wie偶臋 na聽b3聽oraz pionka na聽d3. W takim przypadku stawiamy pionka na miejscu bitej bierki.
Istnieje jeszcze jeden rodzaj bicia, nazywany „bicie w przelocie”. Ma ono miejsce w przypadku gdy pion przekroczy lini臋 艣rodkow膮 (patrz diagram). Je艣li teraz bia艂e zagraj膮聽1.f2-f4, to czarne mog膮 zbi膰 bia艂ego pionka聽1… g4:f3, tak jak gdyby ten wykona艂 normalny ruch (o jedno pole). Dzieje si臋 tak ze wzgl臋du na fakt i偶 przeszed艂 on przez pole聽f3, kt贸re jest pod kontrol膮 czarnego piona. Nale偶y pami臋ta膰 偶e bi膰 w przelocie mo偶na tylko bezpo艣rednio po ruchu pionka przeciwnika o dwa pola. Je偶eli wykonasz inne posuni臋cie tracisz prawo do bicia w przelocie danego pionka.
Ostatnia badzo wa偶na sprawa dotycz膮ca piona to jego przemiana. Gdy bia艂y pion dojdzie do 贸smej linii, lub czarny do pierwszej linii, mamy obowi膮zek wymieni膰 go na dowoln膮 figur臋 (opr贸cz kr贸la). W takiej sytuacji nie ma znaczenia jakie figury znajduj膮 si臋 aktualnie na szachownicy. Zak艂adaj膮c 偶e uda si臋 nam dotrze膰 do linii przemiany wszystkimi pionkami mo偶emy mie膰 nawet 9 hetman贸w!
Roszada
Roszada to jedyne posuni臋cie w szachach, kt贸re dopuszcza jednocze艣nie ruch dwoma figurami. Polega na przesuni臋ciu kr贸la o dwa pola w stron臋 jednej z wie偶, natomiast wie偶臋 przenosi si臋 nad kr贸lem i stawia obok niego. Nale偶y pami臋ta膰 偶e przy wykonywaniu roszady najpierw wykonujemy ruch kr贸lem, a dopiero potem wie偶膮.
W tym przypadku mo偶na wykona膰 roszad臋 d艂ug膮 oraz kr贸tk膮. Roszada d艂uga wygl膮da tak: kr贸la przestawiamy na pole聽c1, a wie偶臋 z a1 stawiamy na聽d1. Natomiast roszada kr贸tka: kr贸l w臋druje na聽g1, a wie偶臋 z h1 stawiamy na聽f1. W przypadku czarnych roszada wykonywana jest analogicznie.
Uwaga!Wykonanie roszady jest niemo偶liwe w nastepuj膮cych przypadkach:
- Je艣li wykonywane by艂y ju偶 posuni臋cia kr贸lem lub wie偶膮 bior膮c膮 udzia艂 w roszadzie(nawet je艣li wr贸ci艂y na swoje miejsce).
- Je艣li kr贸l jest w danej chwili szachowany.
- Je艣li pole przez kt贸re zostaje przeniesiony kr贸l, lub pole na kt贸rym ma stan膮膰 kr贸l jest zaatakowane.
- Je艣li mi臋dzy kr贸lem a wie偶膮 stoi jaka艣 figura.
Cel gry
Mat
Celem gry jest schwytanie (zamatowanie) kr贸la przeciwnika, i nie chodzi tu o jego zbicie. Chodzi oto, by doprowadzi膰 do sytuacji, w k贸rej kr贸l jest szachowany i nie ma mo偶liwo艣ci:
- ucieczki na nie szachowane pole
- zabicia bierki szachuj膮cej
- zas艂ani臋cia si臋 przed bierk膮 szachuj膮c膮
W powy偶szym przyk艂adzie czarny kr贸l jest szachowany przez wie偶臋, jednak nie jest to mat. Mo偶na si臋 obroni膰 bij膮c wie偶臋 go艅cem, zas艂aniaj膮c skoczkiem lub odchodz膮c kr贸lem na c7.
Je艣li 偶aden z powy偶szych warunk贸w nie mo偶e zosta膰 spe艂niony, m贸wimy wtedy o macie.
W tym przyk艂adzie, szachowany przez hetmana czarny kr贸l, nie ma 偶adnej mo偶liwo艣ci obrony. Niemo偶liwa jest jego ucieczka na聽e8, ze wzgl臋du na szach od go艅ca. Z kolei pola聽g7聽oraz聽g8聽s膮 pod kontrol膮 bia艂ego kr贸la. Zas艂oni膰 si臋 skoczkiem te偶 nie mo偶na, z uwagi na szach od wie偶y. Nie ma tak偶e mo偶liwosci bicia hetmana. Oznacza to, 偶e jest mat.
Istnieje tak偶e mo偶liwo艣膰 poddania si臋 przez jednego z graczy, w przypadku gdy uzna on, 偶e nie ma ju偶 szansy cho膰by na remis.
Pat
Patem nazywa si臋 pozycj臋 w kt贸rej kr贸l gracza na kt贸rego przypada ruch nie jest szachowany i r贸wnocze艣nie nie mo偶e wykona膰 prawid艂owego posuni臋cia 偶adn膮 ze swoich bierek. W takich sytuacjach partia ko艅czy si臋 remisem.
W tej pozycji ruch przypada na czarne. Nie mog膮 one jednak wykona膰 jakiegokolwiek ruchu, gdy偶 pionek jest zablokowany, wie偶a jest zwi膮zana przez go艅ca, a kr贸l nie mo偶e wykona膰 ruchu na pola b臋d膮ce pod kontrol膮 bia艂ych.
Inne mo偶liwo艣ci zako艅czenia si臋 partii remisem to:
- 偶adna ze stron nie posiada wystarczaj膮cego materia艂u do zadania mata
- pojawienie si臋 trzy razy z rz臋du tej samej pozycji (w tym przypadku jedna ze stron mo偶e zareklamowa膰 remis, cho膰 nie ma takiego obowi膮zku)
- po 50-ciu ruchach 偶aden z rywali nie wykona艂 ruchu pionkiem i r贸wnocze艣nie nie by艂o 偶adnego bicia (w tym przypadku jedna ze stron mo偶e zareklamowa膰 remis, cho膰 nie ma takiego obowi膮zku)
- jeden z graczy zaproponuje remis, a drugi na t臋 propozycj臋 przystanie
maty proste
W dziale tym om贸wione zosta艂y proste ko艅c贸wki, w kt贸rych jedna ze stron pozostaje z samotnym kr贸lem, a strona silniejsza posiada figur臋 lub figury, kt贸re pozwol膮 da膰 mata. We wszystkich rodzajach ko艅c贸wek bardzo wa偶na figur膮 jest kr贸l, kt贸rego prawid艂owa, aktywna gra jest kluczem do zwyci臋stwa.
Taktyka i kombinacja – podw贸jne uderzenie
Atak ten oznacza stworzenie podw贸jnej gro藕by, nast臋pstwem kt贸rej jest zdobycie przewagi materialnej. Je艣li zostaje on przeprowadzony przy pomocy skoczka lub pionka, m贸wimy wtedy o „wide艂kach”.
Oto przyk艂ady:
Ruch pionka聽1.d4!聽pozwala na zdobycie w nast臋pnym posuni臋ciu jednej z wie偶.
W nast臋pnym przyk艂adzie przedstawiam „wid艂y” zrobione skoczkiem.
Czarne mog膮 schwyta膰 wie偶臋 dzi臋ki ruchowi聽1. … S:f2+聽i nie ma ju偶 dla niej ratunku.
W pozycji widocznej na kolejnym diagramie, na pierwszy rzut oka wida膰, 偶e ogromn膮 przewag臋 materialn膮 maj膮 czarne. Jednak po zastosowaniu dw贸ch wide艂ek bia艂e przechylaj膮 szal臋 zwyci臋stwa na swoj膮 korzy艣膰.
Nast膮pi艂o聽1.e6+! K:e6聽(lub 1… H:e6 2.Sg5+!)聽2.Sc5+!聽(drugie „wide艂ki”)聽Kd6 3.S:d7 K:d7聽i bia艂e niebawem zamieni膮 piona na hetmana.
1.G:c5!聽i je艣li czarne zagraj膮聽1… b:c5聽to聽2.H:c5!聽z gro藕b膮 mata i atakiem na go艅ca.
Poni偶ej ostatni przyk艂ad z zastosowaniem wide艂ek
Widzimy tutaj, 偶e czarne posiadaj膮 znaczn膮 przewag臋. Nie do艣膰, 偶e maj膮 hetmana za wie偶臋, to do tego gro偶膮 jeszcze zdobyciem jednego ze skoczk贸w, co da im przygniataj膮c膮 przewag臋. Jednak znakomite ustawienie bia艂ych skoczk贸w po艂膮czone z niefortunnym ustawieniem czarnego kr贸la i hetmana, pozwala im na przeprowadzenie 艂adnej kombinacji.
1.Se7+! Kd8聽(1… Kb8 2. S7:c6+ b:c6 3.S:c6+ +-)聽2.S7:c6+!聽po艣wi臋cenie skoczka w celu umo偶liwienia dzia艂ania drugiemu skoczkowi聽b:c6 3.S:c6+聽i po tych wide艂kach wygrana to ju偶 tylko kwestia techniki.
Taktyka i kombinacja – zwi膮zanie
To atak na bierk臋 przeciwnika, kt贸ra os艂ania inn膮 bierk臋 stoj膮c膮 na tej samej kolumnie lub przek膮tnej. Na og贸艂 ruch bierk膮 zaatakowan膮 jest niemo偶liwy, bad藕 te偶 prowadzi do du偶ych strat materialnych. Najlepiej wyja艣ni膮 to nast臋puj膮ce przyk艂ady:
Dzi臋ki zwi膮zaniu bia艂e mog膮 przeprowadzi膰 matowy atak!聽1.Hg6+!聽(nie mo偶na bi膰 hetmana pionkiem, bo b臋dzie szach od go艅ca stoj膮cego na b3)聽1… Kh8 2.Wh4+ Sh7 3.H:h7#
W powy偶szej sytuacji bia艂e wykorzystuj膮 fakt ustawienia kr贸la i skoczka na jednej przek膮tnej.
1.Gh2!聽wi膮偶e skoczka i uniemo偶liwia mu jakikolwiek ruch. Je艣li teraz czarne b臋d膮 pr贸bowa艂y broni膰 skoczka posuni臋ciem聽1… Gg7, nast膮pi聽2.d4聽zdobywaj膮cy skoczka.
W widocznej pozycji czarne posiadaj膮 przygniataj膮c膮 przewag臋 i wykorzystuj膮c motyw zwi膮zania buduj膮 siatk臋 matow膮.
Posuni臋cie聽1… Gc7聽(unieruchamia wie偶臋)聽2.h4聽(odej艣cie kr贸la na g1 przy艣piesza pora偶k臋聽2.Kg1 G:g3 3.Kf1 We8 4.Kg1 We1#)聽2… We8 3.h5 We3 4.Kg1 G:g3 5.Kf1(h6)聽We1#
Dla pocz膮tkuj膮cego gracza poni偶sza pozycja mog艂aby si臋 wydawa膰 wyr贸wnana, jednak graj膮cy bia艂ymi mog膮 w do艣膰 prosty spos贸b osi膮gn膮膰 przewag臋.
1.H:c6+ S:c6 2.Gg2聽(atakuje skoczka, kt贸ry nie mo偶e wykona膰 ruchu ze wzgl臋du na kr贸la znajduj膮cego si臋 na tej samej przek膮tnej)聽2… Kb7聽(tylko tak mo偶na broni膰 skoczka)聽3.Kc2!聽I czarne nie mog膮 ju偶 powstrzyma膰 manewru, kt贸ry prowadzi do zdobycia skoczka: Kb3 – Kc4 – Kb5 i p贸藕niej G:c6
I ostatni ju偶 przyk艂ad dotycz膮cy zwi膮zania:
Mimo posiadania przez czarne wolnego pionka na d7, nie mo偶na powiedzie膰, 偶e ich sytuacja jest cho膰by dobra. Hetman stoj膮cy na jednej przek膮tnej razem ze skoczkiem oraz kr贸l w rogu szachownicy bez mo偶liwo艣ci ucieczki, pozwalaj膮 bia艂ym na przeprowadzenie ataku.
1.Gg3聽(wi膮偶e skoczka)聽1… Hb8聽(nie ratuje 1… Hc6 bo nast膮pi 2.He7 z gro藕b膮 mata na f8 i zdwojeniem ataku na skoczka)聽2.Hd3聽zdobywaj膮cy w nast臋pnym posuni臋ciu skoczka.
taktyka i kombinacja – szpila
Jest to zagranie, kt贸re pozwala przebi膰 si臋 przez jedn膮 z bierek przeciwnika, po to aby zbi膰 inn膮, znajduj膮c膮 si臋 na tej samej kolumnie lub przek膮tnej.
W powy偶szym przyk艂adzie proste聽1.Gc3+!聽przebija si臋 przez kr贸la i pozwala na zdobycie wie偶y w nast臋pnym posuni臋ciu.聽1… Kf7 2.G:h8 +-
Na kolejnym diagramie sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana. Mimo, i偶 hetman stoi na jednej diagonali (przek膮tnej) razem z kr贸lem, to proste Hh8+ nic nie daje, poniewa偶 czarny hetman jest pilnowany przez wie偶臋. Dlatego…
1.Gd4+!!聽(odci膮gni臋cie hetmana na nie bronione pole)聽H:d4聽i dopiero teraz聽2.Hh8+! Kf5 3.H:d4聽z wygraniem hetmana za go艅ca.
W tym przyk艂adzie po raz kolejny g艂贸wnym celem b臋dzie hetman. Wykorzystuj膮c to, 偶e hetman i kr贸l stoj膮 w jednym rz臋dzie, czarne zagra艂y聽1.Wh1!+聽i je艣li teraz bia艂e zdecyduja si臋 pobi膰 go艅ca聽1… G:h1, to聽2.Wh1+ Ke2 3.W:c1. W przypadku za艣 natychmiastowego odej艣cia kr贸lem, bia艂e majac tylko go艅ca nie b臋d膮 w stanie przeciwstawi膰 si臋 dw贸m bia艂ym wie偶om.
Ruchem聽1… f5!聽czarne zmuszaj膮 bia艂ego hetmana do opuszczenia pola d4, po czym ginie wie偶a stoj膮ca na a1, kt贸ra zosta艂a na szpili.
W pozycji widocznej na diagramie bia艂e chcia艂y zdoby膰 hetmana posuni臋ciem聽1.Gb4聽jednak czarne przygotowa艂y wspania艂膮 odpowied藕聽1… H:b4+!! 2.K:b4 Wa4+! 3.Kc5 W:g4聽z wygran膮.
Taktyka i kombinacja – odkryty atak / atak z ods艂ony
Si艂a takiego uderzenia uzale偶niona jest od ustawienia bierek przeciwnika na szachownicy. Atak taki polega na wykonaniu posuni臋cia, kt贸re spowoduje bezpo艣redni膮 gro藕b臋 i r贸wnocze艣nie pozwoli nam na otwarcie linii ataku dla innej bierki.
W poni偶szej pozycji bia艂e maj膮 mo偶liwo艣膰 przeprowadzenia ciekawego ataku, kt贸ry pozwoli na wymian臋 go艅ca i wie偶y na wie偶臋 i hetmana.
1.Gg8!聽(stwarza gro藕b臋 mata i otwiera lini臋 ataku dla wie偶y)聽1… H:g8 2.W:d8 Wb8 3.W:g8+ +-
Na nast臋pnym diagramie sytuacja jest bardziej skomplikowana. Ze wzgl臋du na mo偶liwo艣膰 kontrataku czarnych, natychmiastowe otwarcie skoczkiem wielkiej przek膮tnej jest niemo偶liwe. Jednak bia艂e znalaz艂y inny spos贸b….
1.Hg7+!! K:g7 2.Sf5+!聽(podw贸jny szach, kt贸ry otwiera wielk膮 przek膮tn膮 dla go艅ca)聽2… Kg8 2.Sh6#聽Pi臋kny atak, kt贸ry 艂膮czy w sobie takie motywy taktyczne jak: po艣wi臋cenie hetmana, odkryty atak oraz podw贸jny szach.
1.We7!! Kf8(1… W:e7聽(H:e7)聽2.Hh7+ Kf8 3.Hh8#)聽2.W:d7 +-聽i czarne mog膮 z艂o偶y膰 bro艅.
W kolejnym przyk艂adzie czarne maj膮 du偶膮 s艂abo艣膰, jest ni膮 pion h7. Ustawienie kr贸la na h8 te偶 nie jest tu bez znaczenia. Te dwa czynniki pozwalaj膮 na przeprowadzenie ciekawego ataku.
1.Sf6!聽i nie mo偶na obroni膰 si臋 przed matem na h7. Np.聽1… g:f6 2.H:h7#聽lub聽1… g6 2.W:h7#聽itd. Najd艂u偶sza linia obrony to聽1… Sf3+ 2.Kh1 Sg5聽(2… Ge4 3.W:h7+ G:h7 4.H:h7#)3.H:h7+ S:h7 4.W:h7#
Ostatni przyk艂ad to rarytas tego motywu taktycznego, cz臋sto okre艣lany jako „m艂ynek”. Czarne maj膮 s艂abego pionka g6, kt贸ry jest broniony przez kr贸la oraz przez wie偶臋.
1.H:g5!! h:g5 2.W:g6+ Kh7 3.W:d6+ Kg7 4.Wg6+ Kh7 5.W:c6+ Kg7 6.Wg6+ Kh7 7.W:b6+ Kg7 8.Wg6+ Kh7 9.Wa6+ Kg7 10.W:a2 +-
taktyka i kombinacja – wymuszenie ruchu
Polega na odci膮gni臋ciu bierki lub kilku bierek od obrony jakiego艣 pola. Cel ten bardzo cz臋sto osi膮ga si臋 za pomoc膮 ofiary.
Na powy偶szym diagramie, celem ataku jest goniec czarnych. Aby go zdoby膰, nale偶y wymusi膰 odej艣cie wie偶y na pole, z kt贸rego nie b臋dzie mog艂a go broni膰.
A wi臋c聽1.d3! We7 2.W:f4
Bednarski – Nouissere 1970
Bia艂e mog膮 teraz bi膰 go艅ca na f3, tylko po co? Je艣li uwa偶nie si臋 przyjrzycie, zauwa偶ycie 偶e gdyby nie obecno艣膰 go艅ca na g7, bia艂e natychmiast da艂yby mata ruchem Se7.
Po ruchu聽1.Hh6!!聽czarne podda艂y si臋, gdy偶 nie ma ju偶 ucieczki przed matem. Po 1…G:f6 2.S:f6+ H:f6 (trzeba bi膰, bo inaczej mat na h7) 3.ef6 nie da si臋 unikn膮膰 mata na g7, za艣 po 1…H:f6 2.S:f6+ G:f6 (grozi艂 mat na h7) 3.ef6 partia ko艅czy sie podobnie.
Po聽1.Sd7!聽czarne nie mog膮 ucieka膰 hetmanem ze wzgl臋du na gro藕b臋 mata na a7, wi臋c strac膮 hetmana (za skoczka), co stawia ich w beznadziejnej sytuacji.
Fischer – Benko ; 1965
Ju偶 na pierwszy rzut oka wida膰, 偶e bia艂e posiadaj膮 przewag臋. Pion oraz hetman skutecznie uniemo偶liwiaj膮 jakikolwiek ruch kr贸lem. Pozwala to na przeprowadzenie decyduj膮cej kombinacji.
1… He8+!! 2.W:e8聽(wymuszony, bo po zas艂onie skoczkiem nastapi mat w 2 ruchach)聽2… Gd5+ 3.We6 G:e6+ 4.H:e6 fe6 +-
Adams – Torre ; Nowy Orlean 1921
Na poz贸r mog艂oby si臋 wydawa膰, 偶e pozycja czarnych jest bezpieczna, jednak w partii nast膮pi艂o:
1.Hg4! Hb5聽(hetman nie mo偶e opu艣ci膰 przek膮tnej a4 – e8, je偶eli jednak si臋 na to zdecyduj膮, to sko艅czy si臋 matem 1… H:g4 2.W:e8+ W:e8 3.W:e8#)聽2.Hc4!聽(kolejne znakomite zagranie na odci膮gni臋cie)聽2… Hd7聽(nie mo偶na 2… W:c4 3.W:e8+ z matem w nast臋pnym posuni臋ciu)聽3.Hc7!聽(bia艂y hetman nie odpuszcza)聽3… Hb5聽(i znowu nie mo偶na bi膰 3… W:c7 4.W:e8+)聽4.a4!聽(tym razem to pionek dr臋czy hetmana)聽4… H:a4聽(4… W:c7?? 5.W:e8+ H:e8 6.W:e8#)聽5.We4!!聽(po hetmanie i pionku przyszed艂 czas na wie偶臋)聽5… Hb5聽(w przypadku 5… W:e4 nast膮pi 6.H:c8+ We8 7.H:e8+ H:e8 8.W:e8#)聽6.H:b7!!聽ostatnie uderzenie po kt贸rym czarne nie maj膮 ju偶 obrony. Uparcie broni膮cy si臋 Torre w ko艅cu skapitulowa艂. Dalej partia mog艂aby wygl膮da膰 nast臋puj膮co: 6… g5 7.H:b5 W:e4 8.W:e4 +-.
Ta wspania艂a kombinacja, pokazuje nam jak bardzo gro藕ny jest motyw wymuszenia ruchu. Zwr贸膰cie tak偶e uwag臋 na fakt, 偶e bia艂y hetman ani razu nie by艂 chroniony przez 偶adn膮 swoj膮 figur臋, a mimo to by艂 nietykalny!
taktyka i kombinacja – bierka przeci膮偶ona
O bierce przeci膮偶膮nej m贸wimy w sytuacji, gdy jedna figura lub pionek pilnuje dwie inne bierki. 呕eby wykorzysta膰 tego typu b艂臋dy ustawienia musimy zaatakowa膰 obydwa obiekty, kt贸re s膮 bronione.
Figur膮 przeci膮偶on膮 na powy偶szym diagramie jest hetman. Zadania kt贸rymi zosta艂 „obarczony” to: pilnowanie 贸smej linii (gro藕ba mata) oraz skoczka. Ruchem聽1.Gb3!聽bia艂e zmuszaj膮 hetmana do porzucenia obrony skoczka bad藕 贸smej linii.
W kolejnym przyk艂adzie bia艂e obarcz膮 pionka stoj膮cego na d7 zbyt wieloma zadaniami
1.e6! G:e6 2.G:c6!聽i teraz je艣li聽d:c6聽to bia艂e zbij膮 jeszcze go艅ca na e6.
W nast臋pnym przyk艂adzie ostatnim posuni臋ciem bia艂ych by艂o zagranie skoczkiem na a4. Graj膮cy bia艂ymi o艣miolatek liczy艂 na nast臋puj膮cy wariant: 1.S:c2 S:b6 2.S:a1 S:a8 3.Gd7 Sc7 itd. Jednak nie zauwa偶y艂 motywu przeciazenia, w wyniku czego nast膮pi艂o:
1… Ha5!聽i teraz atakowane s膮 3 figury bia艂ych: hetman, goniec i skoczek. Rozwa偶my tak膮 odpowied藕 bia艂ych:
2.Hb3聽(lub Hd1)聽S:d3 3.H:d3 H:a4聽i bia艂e maj膮 figur臋 mniej. Wynika z tego, 偶e jedyn膮 rozs膮dn膮 kontynuacj膮 jest聽2.G:h7+ S:h7 3.Hb3聽Wprawdzie jeden zdobyty pionek przez bia艂e nie zrekompensuje utraty go艅ca, jednak je艣li ju偶 musimy co艣 traci膰, to starajmy si臋 przy okazji te偶 co艣 zyska膰.
Czasami zdarza si臋, 偶e figur膮, kt贸r膮 obarcza si臋 zbyt du偶膮 ilo艣ci膮 zada艅 jest kr贸l:
Proste bicie1.W:d7聽pozbawia czarne szans cho膰by na remis. Je艣li teraz zbij膮 wie偶臋 to strac膮 go艅ca po czym bia艂ym pozostanie juz tylko doprowadzenie piona do pola przemiany. Odej艣cie go艅cem tak偶e nie pomo偶e, bo jeden goniec to za ma艂o, aby zatrzyma膰 piona wspartego wie偶膮 i skoczkiem.
W ostatnim przyk艂adzie goniec czarnych pilnuje, aby 偶aden z bia艂ych pion贸w nie dotar艂 do linii przemiany, jednak zadanie to przerasta jego mo偶liwo艣ci.
1.h7!聽(zmusza go艅ca do bicia)聽1… G:h7 2.f7聽i w nast臋pnym posuni臋ciu bia艂e dorabiaj膮 hetmana.
taktyka i kombinacja – promocja piona
Z uwagi na mo偶liwo艣膰 przemiany pionka w dowoln膮 figur臋 po osi膮gni臋ciu 贸smej linii (pierwszej dla czarnych), pion mo偶e okaza膰 si臋 niezwykle gro藕n膮 broni膮. Posuni臋cia prowadz膮ce do jego promocji s膮 celem wielu kombinacji taktycznych, przy realizacji kt贸rych, powinni艣my by膰 gotowi na po艣wi臋cenie np. hetmana.
W pozycji na diagramie bia艂e maj膮 dwa bardzo gro藕ne piony: e6 i f5. Jednak pion na e6 zosta艂 zablokowany przez wie偶臋, a pionka f5 nie mo偶na przesun膮膰 do przodu, poniewa偶 zostanie on zbity przez czarnego piona. Bia艂e znalaz艂y jednak wygrywaj膮c膮 kontynuacj臋:聽1.W:g7!!聽(ta ofiara odblokowuje pionka f6 oraz pozwala na marsz drugiego piona)聽1…W:g7 2.f6 Wg6聽(nie ratuje 2…Wg1 3.f7 Wf1 4.e7 W:f7 5.e8H +-)聽3.e7 W:f6 4.e8H聽z wygran膮
1… Hh2+!!聽(odblokowuje pionka)聽2.K:h2 g1H+ 3.Kh3 Hg4+ 4.Kh2 Hh4#
Madsen – Napolitano, 1953
1…We1+! 2.W:e1 Hd4+!!聽(w艂a艣nie tak! Te podw贸jne uderzenie na kr贸la i hetmana ma na celu odci膮gni臋cie go od obrony pola e1)聽3.H:d4聽(w przeciwnym wypadku bia艂e starc膮 hetmana)聽3… de1H mat
Kolejna pozycja wymaga pewnych manewr贸w przygotowuj膮cych promocj臋 pionka. Popatrzmy:
1.Wb7+ Ka8 2.Wa7+ Kb8聽(dopiero teraz bia艂e otrzyma艂y pozycj臋 umo偶liwiaj膮c膮 kombinacj臋)聽3.Wa8+!! 3…Kxa8 4.b7+!聽(to w艂a艣nie ofiara wie偶y umo偶liwi艂a wide艂ki)聽Ka7 5.bxc8H +-
Widoczna poni偶ej pozycja to przyk艂ad, 偶e nawet niezbyt zaawansowany pion mo偶e stworzy膰 kombinacyjne mo偶liwo艣ci.
Popov – Borngasser, 1972
1.Gf5+!聽(kontroluje pola d7 i c8)聽1… Kd8 2.W:d5!!聽(bia艂e oddaj膮 jako艣膰 za skoczka, aby umo偶liwi膰 marsz pionka)聽2… cd5 3.c6 We2+聽[3… We7 4.G:e7+ Ke75.c7!]聽4.Kc3聽i pion zwyci臋偶a.
ko艅c贸wki pionowe
Kr贸l + pion kontra kr贸l.
W pozycji widocznej na poni偶szym diagramie wynik partii zale偶y od tego, kt贸ra ze stron znajduje si臋 na posuni臋ciu. I tak, je艣li zagrywaj膮 bia艂e to partia ko艅czy si臋 ich zwyci臋stwem, a gdy na posuni臋ciu s膮 czarne to b臋dzie remis.
Aby wygra膰 taka ko艅c贸wk臋, nie wystarczy ruszy膰 do przodu pionkiem i liczy膰 na to, 偶e jako艣 to b臋dzie. Teraz pierwszoplanow膮 postaci膮 na szachownicy jest kr贸l i to on musi utorowa膰 drog臋 pionkowi. Plan gry polega na zaj臋ciu kr贸lem聽linii prowadzenia piona, zwanej聽lini膮 Przepi贸rki聽(zasad臋 t臋 sformu艂owa艂 Polak, mistrz mi臋dzynarodowy Dawid Przepi贸rka). Tworz膮 j膮 trzy pola, znajduj膮ce si臋 o dwa pola przed pionkiem (oznaczone na czerwono), a w przypadku, gdy pion przekroczy lini臋 艣rodkow膮, linia Przepi贸rki przesuwa si臋 i tworz膮 j膮 pola znajduj膮ce si臋 bezpo艣rednio przed pionkiem. Tak, wi臋c dla pionka stoj膮cego na:
- d2 lini臋 Przepi贸rki tworz膮 pola c4, d4, e4
- d3 lini臋 Przepi贸rki tworz膮 pola c5, d5, e5
- d4 i d5 lini臋 Przepi贸rki tworz膮 pola c6, d6, e6
Po cz臋艣ci teoretycznej mo偶emy przyst膮pi膰 do rozgrywania powy偶szej ko艅c贸wki. Mo偶e to wygl膮da膰 nast臋puj膮co:
1.Ke2 Kc7 2.Ke3 Kc6 3.Ke4聽(bia艂y kr贸l zaj膮艂 lini臋 Przepi贸rki)聽3…Kd6 4.Kd4!聽(jedyny wygrywaj膮cy ruch! Bia艂y kr贸l ustawi艂 czarnego w opozycji i ten musi mu zejs膰 z drogi)聽4…Kc6 5.Ke5 Kd7 6.d3聽[po 6.d4?? nast膮pi 6…Ke7 i to czarne zajm膮 opozycj臋, nie dopuszczaj膮c do zaj臋cia linii Przepi贸rki (pola c6, d6, e6).]聽6…Kc7 7.d4 Kc6 8.Ke6 Kc7 9.d5 Kd8
10.Kd6!聽(i zn贸w jedyny, zarazem rozstrzygaj膮cy ruch. Bia艂y kr贸l zaj膮艂 opozycj臋 zmuszaj膮c czarne do zej艣cia mu z drogi)聽10…Ke8 11.Kc7+-聽Teraz bia艂y kr贸l kontroluje wszystkie pola na drodze pionka, kt贸ry bez problem贸w osi膮gnie lini臋 przemiany.
W przypadku, gdy gr臋 rozpoczn膮 czarne, bez problem贸w wywalcz膮 remis gdy偶, bia艂emu kr贸lowi nie uda si臋 doj艣膰 pierwszemu do linii Przepi贸rki. Np.聽1…Kc7 2.Ke2 Kd6 3.Ke3 Ke5!聽czarny kr贸l ustawi艂 bia艂ego w opozycji i skutecznie kontroluje lini臋 prowadzenia piona.
Opozycja
Jest to ustawienie kr贸li, kt贸re znajduj膮 si臋 naprzeciw siebie, na tej samej linii lub przek膮tnej, oddzielone od siebie o jedno pole.
Mo偶emy tak偶e spotka膰 si臋 z opozycj膮 oddalon膮, gdzie kr贸le znajduj膮 si臋 w odleg艂o艣ci 3 lub nawet 5 p贸l od siebie, oraz z opozycj膮 sko艣n膮, gdzie kr贸le znajduj膮 si臋 na jednej przek膮tnej.
Znaczenie opozycji, jest szczeg贸lnie widoczne w ko艅c贸wkach partii, gdy na szachownicy pozostaj膮 tylko kr贸le i pionki.
Aby wygra膰, bia艂e musz膮 zagra膰 Kd5, co ustawia czarnego monarch臋 w opozycji. Jedyne co po tym posuni臋ciu mog膮 zagra膰 czarne, to pos艂usznie zej艣膰 z drogi. Popatrzmy聽1.Kd5 Ke7聽[1…Kc7 2.Ke6]聽2.Kc6 Ke8聽nic nie daje 2…Kd8 3.d5 Kc8 4.d6 Kd8 5.d7 Ke7 6.Kc7+-聽3.Kc7聽i pion ma woln膮 drog臋 do pola przemiany.
W przypadku gdyby na posuni臋ciu by艂y czarne, to po聽1…Ke7聽czarne staj膮 w opozycji, co daje im remis. Rozgrywka mog艂aby wygl膮da膰 nast臋puj膮co聽1…Ke7 2.d5聽[po Kd5 czarne odpowiedz膮 Kd7]聽Kd7 3.d6 Kd8 4.Ke6 Ke8 5.d7+ Kd8聽po czym bia艂e aby nie straci膰 pionka musz膮 wykona膰 ruch聽6.Kd6聽pat!
W kolejnym przyk艂adzie mamy do czynienia z opozycj膮 oddalon膮.
W tej pozycji, jedynym posuni臋ciem prowadz膮cym do remisu jest聽1…Ke8聽(opozycja oddalona), aby po聽2.Ke5聽zaj膮膰 opozycj臋 blisk膮聽2…Ke7, (po聽2.Kd5聽nale偶y zagra膰聽Kd7). Mimo i偶 droga do remisu wydaje si臋 by膰 prosta, to nale偶y zachowa膰 ostro偶no艣膰聽3.d5 Kd7聽jedyne posuni臋cie, gdyby teraz czarne zagra艂y na e8 lub d8, to wtedy opozycj臋 ustawi艂yby bia艂e聽4.d6 Kd8聽i zn贸w jedyne. Po 4…Ke8?? nast膮pi 5.Ke6! Kd8 6.d7 Kc7 7.Ke7+-聽5.Ke6 Ke8 6.d7+ Kd8 7.Kd6聽pat
Kr贸l + pion (kolumny b i g) kontra kr贸l.
W przypadku pionka stoj膮cego na kolumnie聽b聽lub聽g聽sytuacja wygl膮da nieco inaczej ni偶 na kolumnach聽c;聽d;聽e;聽f, poniewa偶 istnieje mo偶liwo艣膰 zapatowania kr贸la w rogu szachownicy.
1.Kg6! Kg8(teraz opozycja nie pomaga)聽2.Kh6 Kf7聽[2…Kh8 3.g6 Kg8 4.g7 Kf7 5.Kh7+-]聽3.Kh7+-聽i pion bez przeszk贸d dochodzi do pola przemiany.
Na kolejnym diagramie widzimy, 偶e bia艂e posiadaj膮 piony zdublowane na linii聽g. Jedynym sposobem na wygranie tej ko艅c贸wki, to ofiara pierwszego pionka a nast臋pnie utorowanie drogi pionowi drugiemu.
1.g7 Kh7 2.g8H+!聽[2.Kf7?? pat]聽2…Kxg8聽(i teraz partia toczy si臋 podobnie jak we wcze艣niej omawianych przyk艂adach)聽3.Kg6 Kf8聽[3…Kh8 4.Kf7 Kh7 5.g6+ +-]聽4.Kh7+-聽i czarne mog膮 si臋 ju偶 tylko podda膰.
Kr贸l + pion przy bandzie kontra kr贸l.
W przypadku piona bandowego zasada linii Przepi贸rki nie ma zastosowania, poniewa偶 strona z pionem nie b臋dzie w stanie wymusi膰 odej艣cia kr贸la przeciwnika z naro偶nika.
W pozycji widocznej na powy偶szym diagramie wystarczy, aby czarny kr贸l wykonywa艂 posuni臋cia po polach a8 i b8, co zapewni remis.
W przypadku, gdy strona broni膮ca si臋 nie mo偶e ustawi膰 si臋 przed pionem, powinna stara膰 zamkn膮膰 si臋 kr贸la przeciwnika przed jego pionkiem, tak jak jest to pokazane poni偶ej
Teraz wystarczy porusza膰 si臋 czarnym kr贸lem po polach c7 i c8, a je艣li bia艂y kr贸l przejdzie na b6 to czarny musi stan膮膰 w naro偶niku. Np.聽1…Kc8 2.Ka8 Kc7 3.a7 Kc8 pat
Kr贸l + piony kontra kr贸l + piony (z przewag膮 piona na skrzydle)
Przypu艣膰my ze podczas partii uda艂o wam si臋 zdoby膰 przewag臋 pionka, wymienili艣cie wszystkie figury i przysz艂o wam gra膰 ko艅c贸wk臋 pionow膮. Popatrzmy na diagram:
Aby wygra膰, nie wystarczy gra膰 oby do przodu, bo przeciwnik doprowadzi do remisu, a by膰 mo偶e nawet wygra. Nale偶y mie膰 konkretny, realny do zrealizowania plan gry, kt贸ry pozwoli nam na zwyci臋stwo. Dla tej partii wygl膮da on nast臋puj膮co:
- Najpierw nale偶y przej艣膰 kr贸lem do centrum, gdzie b臋dzie aktywniejszy.
- Rozpocz膮膰 dzia艂ania na skrzydle kr贸lewskim, maj膮ce na celu stworzenie piona wolnego, oddalonego. (Pion wolny oznacza, 偶e pionek nie ma przed sob膮 偶adnych innych pionk贸w, a pion oddalony, 偶e pionek znajduje si臋 na po艂owie przeciwnika)
- Po艣wi臋cenie pionka oddalonego i przej艣cie w tym czasie na skrzyd艂o hetma艅skie, aby zbi膰 obydwa czarne piony.
- Promocja jednego lub nawet dw贸ch pion贸w ze skrzyd艂a hetma艅skiego
Po okre艣leniu planu gry mo偶na przyst膮pi膰 do rozgrywki:
1.Kc2 Kd7 2.Kd3 Kd6 3.Ke4 Ke6
Pierwsza cz臋艣膰 planu zosta艂a zrealizowana. Kr贸l stoi znakomicie na e4. Pozwala to, na przyst膮pienie do dalszej cz臋艣ci gry.
4.f4!聽(najlepiej jest zaczyna膰 marsz pionowy od piona kt贸ry nie ma przed sob膮 pionk贸w przeciwnika)聽4… h5 5.g3!聽(po 5.h3? nast膮pi 5… h4 co pozwoli jednemu pionkowi zneutralizowa膰 piony g i h)聽5…Kf6 6.h3 Ke6 7.g4 hxg4 8.hxg4 g6聽(po 8…Kf6 9.Kd5! bia艂y kr贸l zbli偶y si臋 do czarnych pion贸w na skrzydle hetma艅skim)聽9.f5+ gxf5+ 10.gxf5+ Kf6 11.Kf4 Kf7 12.Ke5 Ke7 13.f6+ Kf7
W ten spos贸b bia艂e stworzy艂y gro藕nego wolnego piona. Ma偶na zatem przyst膮pi膰 do 3 cz臋艣膰i planu
14.Kd6!聽(nadszed艂 czas na po艣wi臋cenie pionka)聽14… Kxf6 15.Kc7 b5 16.Kc6 a6 17.Kb6 Ke6 18.Kxa6 b4 19.Kb5 b3 20.a4 Kd5 21.Kb4 Kc6 22.Kxb3 +-聽i pozostaje ju偶 tylko marsz pionowy po hetmana.
Na koniec chcia艂em doda膰, 偶e spos贸b gry, kt贸ry tu przedstawi艂em, nie jest jedynym, aby wygra膰 t臋 ko艅c贸wk臋. Pokazuje jednak podstawowe zasady, kt贸re rz膮dz膮 w ko艅c贸wkach z przewag膮 pionka na skrzydle. Przeanalizujcie t臋 pozycj臋, mo偶e uda wam si臋 doprowadzi膰 do zwyci臋stwa jeszcze szybciej!
inne ko艅c贸wki
Hetman i kr贸l przeciwko wie偶y i kr贸lowi
Plan gry dla bia艂ych:
- zepchn膮膰 kr贸la pod band臋 a nast臋pnie w kierunku naro偶nika szachownicy
- rozdzieli膰 kr贸la i wie偶臋
- „wyszachowa膰” wie偶臋
- da膰 mata
W pierwszej kolejno艣ci zepchniemy kr贸la pod band臋. Nale偶y pami臋ta膰, 偶e jest to mo偶liwe tylko przy dok艂adnej wsp贸艂pracy kr贸la i hetmana.
1. Hg3 Kd5
2. Kd2 We4
3. Hf2 Wd4+
4. Kc3 Wc4+
5. Kd3聽i juz nie ma szacha.
5. … Wc6
6. Hd4+ Ke6
7. Ke4 Ke7
8. Kf5聽prosz臋 zwr贸ci膰 uwag臋 jak hetman i kr贸l wsp贸艂dzia艂aj膮 ze sob膮, pilnuj膮c pola z kt贸rych m贸g艂yby nastapi膰 szachy wie偶y聽8. … Wd6
9. Ha7+ Kd8
10. Ke5 Wg6
11. Hf7 Wc6
12. Kd5 Wb6
13. Hf4 Kd7
14. Ha4+ Kc7
15. Ha7+ Wb7
16. Hc5+ Kb8
17. Kd6聽Oczywi艣cie nie mo偶na 17. Kc6? z uwagi na Wc7+ i hetman ginie.
17. … Wg7聽Po 17… Wa7 nast膮pi 18. Hb6+ Wb7 19. Hd8+ Ka7 20. Kc6 +-
18. Hb5+ Wb7
19. Hd5 Wb2
20. Kd7 Wb7+
21. Kc6 Ka8
22. Hd2 Kb8
23. Ha5
Dosz艂o do typowej pozycji. Teraz przy ruchu czarnych wygrana jest banalnie prosta, dlatego rozwa偶臋 gr臋 od tej pozycji przy posunieciu bialych.
W takim przypadku aby wygra膰 musisz mie膰 opanowany manewr tr贸jk膮ta (oddanie, zyskanie tempa) W odr贸偶nieniu do ko艅c贸wek pionkowych, w tym przypadku manewr ten robimy hetmanem.
1. He5+ Ka8聽(lub Ka7)
2. Ha1+ Kb8
3. Ha5聽mamy co chcieli艣my i teraz pozostaje nam tylko wyszachowa膰 wie偶臋. Zwr贸膰 uwag臋 偶e wie偶a mo偶e porusza膰 sie tylko po polach koloru przeciwnego ni偶 te na kt贸rym stoi kr贸l. W przeciwnym wypadku zostanie natychmiast wyszachowana:
- 3. … Wg7(lub Wb2)聽4. He5+
- 3. … We7 4. Hb4+
Tak wi臋c pozostaj膮 tylko pola koloru bia艂ego
- 1… Wb1 2. Hd8+ Ka7 3. Hd4+ Ka8 4. Hh8+ Ka7 5. Hh7+
- 1… Wb3 2. He5+ Ka7 3. Hg7+ Ka8 4. Hg8+ Ka7聽(4… Wb8 5. Ha2#)聽5. Hxb3
- 1… Wf7 2. He5+ Ka7 3. He3+ Ka8 4. He8+
- 1… Wh7 2. He5+ Ka7聽(Ka8)聽3. Ha1+ Kb8 4. Hb1+
I teraz pozostaje ju偶 tylko ostatnia cz臋艣膰 planu – danie mata. Jak to zrobi膰, zosta艂o ju偶 opisane w dziale聽maty proste.
Zdarzaj膮 si臋 te偶 pozycje, kt贸rych wygra膰 nie mo偶na.
D. Ponziani 1782
Posuni臋cie czarnych.
1… Wh7+聽Nieszcz臋艣cie bia艂ych polega na tym, 偶e ich kr贸l nie mo偶e schroni膰 si臋 przed szachami natarczywej wie偶y. Pozostaje tylko pr贸ba zbli偶enia si臋 kr贸lem w stron臋 wie偶y.
2. Kg2 Wg7+
3. Kf3 Wf7+
4. Kg4 Wg7+
5. Kh5 Wh7+
6. Kg5聽Po 6. Kg6 nast膮pi Wh6+ i nie mo偶na bi膰 wie偶y z uwagi na pata.
6… Wg7+
7. Kh6聽nic nie zmienia 7. Kf6 Wg6+ 8. Kxg6 pat
7… Wh7+
8. Kxh7聽pat!
Ca艂y fina艂 tej pouczaj膮cej ko艅c贸wki by艂 spowodowany z艂膮 pozycj膮 bia艂ych figur, szczeg贸lnie hetmana, kt贸ry uniemo偶liwia艂 ucieczk臋 przed szachami poprzez kolumn臋聽e聽oraz pozwoli艂 czarnym na ofiar臋 wie偶y i zapatowanie ich kr贸la.