Maty proste

Maty proste

W dziale tym omówione zostały proste końcówki, w których jedna ze stron pozostaje z samotnym królem, a strona silniejsza posiada figurę lub figury, które pozwolą dać mata. We wszystkich rodzajach końcówek bardzo ważna figurą jest król, którego prawidłowa, aktywna gra jest kluczem do zwycięstwa.

[Event "Król + hetman na króla"][Result "1-0"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/3k4/8/8/8/Q6K w - - 0 1"] [PlyCount "17"] {Metoda gry prowadząca do mata polega na spychaniu króla przeciwnika na obrzeże lub do jednego z rogów szachownicy. Należy zwrócić przy tym uwagę, aby król przeciwnika w momencie, kiedy nie jest szachowany, miał wolne pole, na które będzie mógł wykonać ruch. Unikniecie w ten sposób pułapek patowych.} 1. Qf6 Kc5 2. Kg2 Kc4 3. Qc6+ Kd4 { czarny król stara się utrzymać w pobliżu środka szachownicy} 4. Kf3 Ke5 5. Qd7 Kf6 6. Kf4 {uniemożliwia powrót czarnego króla na pole e5} Kg6 7. Qe7 Kh6 8. Kf5 Kh5 9. Qg5# 1-0
[Event "Król + wieża na króla"][Result "1-0"] [SetUp "1"] [FEN "8/8/8/4k3/8/8/8/R6K w - - 0 1"] [PlyCount "29"] {Aby zamatować wieżą i królem należy najpierw wymusić przejście króla przeciwnika na obrzeże szachownicy.} 1. Rd1 {w przykładzie tym, każdy ruch wieży pozostawia dla czarnego króla coraz mniej przestrzeni} Ke4 2. Kg2 Ke3 3. Kg3 Ke4 4. Kg4 Ke5 5. Kf3 Kf5 6. Re1 Kg5 7. Re5+ Kf6 8. Kf4 Kg6 9. Rf5 Kh6 10. Rf6+ Kg7 11. Kg5 Kh7 12. Rf7+ Kh8 { teraz król ma do swojej dyspozycji zaledwie 2 pola} 13. Kf6 Kg8 14. Kg6 Kh8 15. Rf8# 1-0
[Event "Król + 2 gońce na króla"][Result "1-0"] [SetUp "1"] [FEN "5B2/1B6/2K5/4k3/8/8/8/8 w - - 0 1"] [PlyCount "29"] {Zamatowanie możliwe jest tylko po zapędzeniu króla do jednego z narożników szachownicy. Zadanie to jest o tyle trudniejsze, ze wymaga precyzyjnej współpracy trzech figur, a nie dwóch, jak to miało miejsce w poprzednich przykładach. Strona broniąca się powinna starać utrzymać króla w pobliżu centrum. Należy przy tym pamiętać, że aby dać mata, dwa ostatnie posunięcia muszą być z szachujące!} 1. Bd6+ Kd4 2. Kb5 {zwróćcie uwagę, w jaki sposób oba gońce uzupełniają się wzajemnie, goniec stojący na b7 kontroluje pola e4 i d5, a drugi goniec pole e5. Król kontroluje pole c4, co zmusza czarnego monarchę do odejścia na 3 linie.} Kc3 3. Kc5 Kd3 { jedyne posunięcie pozwalające utrzymać się jeszcze w pobliżu centrum szachownicy.} 4. Bf4 {zabiera pole e3} Ke2 5. Kd4 Ke1 6. Bf3 { po raz kolejny gońce tworzą barierę, na polach d1, d2, e2} Kf2 7. Ke4 Kf1 8. Ke3 Ke1 {czarne starają się utrzymać z dala od narożnika szachownicy. Po 8. ... Kg1, nastąpi ten sam ruch co w tekście} 9. Bg4 {toruje drogę własnemu królowi} Kf1 10. Kf3 Ke1 11. Kg3 Kf1 12. Bd2 { w końcu udało się zabrać czarnemu królowi pole e1} Kg1 13. Bh3 {pierwsza część planu została zrealizowana, król oraz goniec h3 stworzyły tzw. klatkę, która zamyka czarnego monarchę na polach g1 i h1. Teraz już możemy przystąpić do drugiej, najważniejszej części planu - matowania.} Kh1 14. Bg2+ Kg1 15. Be3# { Zadanie wydaje się dosyć proste, w rzeczywistości jednak, wymaga trochę treningu praktycznego. } 1-0
[Event "Król + goniec + skoczek na króla"][Result "1-0"] [SetUp "1"] [FEN "5N2/8/8/4k3/8/5K2/6B1/8 w - - 0 1"] [PlyCount "55"] {Jest to zdecydowanie najtrudniejszy typ z omawianych tu końcówek. Praktyka turniejowa zna przypadki, że nawet arcymistrzowie w ograniczonym czasie do namysłu nie potrafili sprostać temu zadaniu. Wymaga ono niezwykle dokładnej współpracy figur, a jeden bład który pozwoli królowi przeciwnika wydostać się z pułapki, może nas kosztować pół punktu. Celem strony silniejszej jest zmuszenie rywala, do przejścia królem w stronę narożnika o kolorze pól po których porusza się goniec.} 1. Ke3 Kf5 2. Kd4 Kf6 3. Bd5 Kg7 {ponieważ król nie mógł utrzymać pozycji w centrum, to teraz próbuje chronić się w pobliżu narożnika koloru przeciwnego niż pola po których porusza się goniec. Jest to najlepszy sposób obrony gdy nie możemy utrzymać się w centrum, i należy go zapamiętać.} 4. Nd7 Kh8 5. Ke5 Kg7 6. Kf5 Kh6 7. Ne5 Kg7 8. Nf7 Kf8 9. Kf6 Kg8 10. Be4 {Białe figury są w pełni skoordynowane. Skoczek zabiera królowi pole h8, a goniec h7, co wymusza marsz czarnego króla w kierunku a8.} Kf8 11. Bh7 {uniemożliwia powrót na g8} Ke8 12. Ne5 Kd8 13. Ke6 Kc7 {na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać że białe wypuściły króla z pułapki, jednak następne posunięcia pokazują, że tak nie jest.} 14. Nd7 Kb7 15. Bd3 Kc6 16. Bc4 {trzeba było przekazać posunięcie czarnym, nie pogarszając przy tym pozycji własnych figur} Kc7 17. Bb5 Kd8 18. Nb6 Kc7 19. Nd5+ Kd8 20. Kd6 {pętla wokół czarnego króla zaciska się na nowo.} Kc8 21. Ke7 Kb8 22. Ba6 { teraz czarne mają tylko 3 pola do swojej dyspozycji} Ka7 23. Bc8 Kb8 24. Kd7 Ka8 25. Kc7 {przejście królem na c7 zwalnia skoczka od pilnowania pola b6 i pozwala na przygotowanie ostatecznego uderzenia. Powstała klatka podobna do tej w przypadku matowania dwoma gońcami.} Ka7 26. Nb4 Ka8 27. Bb7+ Ka7 28. Nc6# 1-0