Taktyka i kombinacja - szpila

Szpila

Jest to zagranie, które pozwala przebić się przez jedną z bierek przeciwnika, po to aby zbić inną, znajdującą się na tej samej kolumnie lub przekątnej.

grafika

W powyższym przykładzie proste 1.Gc3+! przebija się przez króla i pozwala na zdobycie wieży w następnym posunięciu. 1... Kf7 2.G:h8 +-

Taktyka i kombinacja - podwójne uderzenie

Podwójne uderzenie

Atak ten oznacza stworzenie podwójnej groźby, następstwem której jest zdobycie przewagi materialnej. Jeśli zostaje on przeprowadzony przy pomocy skoczka lub pionka, mówimy wtedy o "widełkach".
Oto przykłady:

grafika

Ruch pionka 1.d4! pozwala na zdobycie w następnym posunięciu jednej z wież.

W następnym przykładzie przedstawiam "widły" zrobione skoczkiem.

Maty proste

Maty proste

W dziale tym omówione zostały proste końcówki, w których jedna ze stron pozostaje z samotnym królem, a strona silniejsza posiada figurę lub figury, które pozwolą dać mata. We wszystkich rodzajach końcówek bardzo ważna figurą jest król, którego prawidłowa, aktywna gra jest kluczem do zwycięstwa.

Cel gry

Cel gry

Mat

Celem gry jest schwytanie (zamatowanie) króla przeciwnika, i nie chodzi tu o jego zbicie. Chodzi oto, by doprowadzić do sytuacji, w kórej król jest szachowany i nie ma możliwości:

  • ucieczki na nie szachowane pole
  • zabicia bierki szachującej
  • zasłanięcia się przed bierką szachującą

 

grafika

Strony