Końcówki pionowe

Król + pion kontra król.

W pozycji widocznej na poniższym diagramie wynik partii zależy od tego, która ze stron znajduje się na posunięciu. I tak, jeśli zagrywają białe to partia kończy się ich zwycięstwem, a gdy na posunięciu są czarne to będzie remis.
Aby wygrać taka końcówkę, nie wystarczy ruszyć do przodu pionkiem i liczyć na to, że jakoś to będzie. Teraz pierwszoplanową postacią na szachownicy jest król i to on musi utorować drogę pionkowi. Plan gry polega na zajęciu królem linii prowadzenia piona, zwanej linią Przepiórki (zasadę tę sformułował Polak, mistrz międzynarodowy Dawid Przepiórka). Tworzą ją trzy pola, znajdujące się o dwa pola przed pionkiem (oznaczone na czerwono), a w przypadku, gdy pion przekroczy linię środkową, linia Przepiórki przesuwa się i tworzą ją pola znajdujące się bezpośrednio przed pionkiem. Tak, więc dla pionka stojącego na:

  • d2 linię Przepiórki tworzą pola c4, d4, e4
  • d3 linię Przepiórki tworzą pola c5, d5, e5
  • d4 i d5 linię Przepiórki tworzą pola c6, d6, e6

grafika

Po części teoretycznej możemy przystąpić do rozgrywania powyższej końcówki. Może to wyglądać następująco:
1.Ke2 Kc7 2.Ke3 Kc6 3.Ke4 (biały król zajął linię Przepiórki) 3...Kd6 4.Kd4! (jedyny wygrywający ruch! Biały król ustawił czarnego w opozycji i ten musi mu zejsć z drogi) 4...Kc6 5.Ke5 Kd7 6.d3 [po 6.d4?? nastąpi 6...Ke7 i to czarne zajmą opozycję, nie dopuszczając do zajęcia linii Przepiórki (pola c6, d6, e6).] 6...Kc7 7.d4 Kc6 8.Ke6 Kc7 9.d5 Kd8

grafika

10.Kd6! (i znów jedyny, zarazem rozstrzygający ruch. Biały król zajął opozycję zmuszając czarne do zejścia mu z drogi) 10...Ke8 11.Kc7+- Teraz biały król kontroluje wszystkie pola na drodze pionka, który bez problemów osiągnie linię przemiany.

W przypadku, gdy grę rozpoczną czarne, bez problemów wywalczą remis gdyż, białemu królowi nie uda się dojść pierwszemu do linii Przepiórki. Np. 1...Kc7 2.Ke2 Kd6 3.Ke3 Ke5! czarny król ustawił białego w opozycji i skutecznie kontroluje linię prowadzenia piona.


Opozycja

Jest to ustawienie króli, które znajdują się naprzeciw siebie, na tej samej linii lub przekątnej, oddzielone od siebie o jedno pole.

grafika

Możemy także spotkać się z opozycją oddaloną, gdzie króle znajdują się w odległości 3 lub nawet 5 pól od siebie, oraz z opozycją skośną, gdzie króle znajdują się na jednej przekątnej.
Znaczenie opozycji, jest szczególnie widoczne w końcówkach partii, gdy na szachownicy pozostają tylko króle i pionki.

grafika

Aby wygrać, białe muszą zagrać Kd5, co ustawia czarnego monarchę w opozycji. Jedyne co po tym posunięciu mogą zagrać czarne, to posłusznie zejść z drogi. Popatrzmy 1.Kd5 Ke7 [1...Kc7 2.Ke6] 2.Kc6 Ke8 nic nie daje 2...Kd8 3.d5 Kc8 4.d6 Kd8 5.d7 Ke7 6.Kc7+- 3.Kc7 i pion ma wolną drogę do pola przemiany.
W przypadku gdyby na posunięciu były czarne, to po 1...Ke7 czarne stają w opozycji, co daje im remis. Rozgrywka mogłaby wyglądać następująco 1...Ke7 2.d5 [po Kd5 czarne odpowiedzą Kd7] Kd7 3.d6 Kd8 4.Ke6 Ke8 5.d7+ Kd8 po czym białe aby nie stracić pionka muszą wykonać ruch 6.Kd6 pat!

W kolejnym przykładzie mamy do czynienia z opozycją oddaloną.

grafika

W tej pozycji, jedynym posunięciem prowadzącym do remisu jest 1...Ke8 (opozycja oddalona), aby po 2.Ke5 zająć opozycję bliską 2...Ke7, (po 2.Kd5 należy zagrać Kd7). Mimo iż droga do remisu wydaje się być prosta, to należy zachować ostrożność 3.d5 Kd7 jedyne posunięcie, gdyby teraz czarne zagrały na e8 lub d8, to wtedy opozycję ustawiłyby białe 4.d6 Kd8 i znów jedyne. Po 4...Ke8?? nastąpi 5.Ke6! Kd8 6.d7 Kc7 7.Ke7+- 5.Ke6 Ke8 6.d7+ Kd8 7.Kd6 pat


Król + pion (kolumny b i g) kontra król.

W przypadku pionka stojącego na kolumnie b lub g sytuacja wygląda nieco inaczej niż na kolumnach c; d; e; f, ponieważ istnieje możliwość zapatowania króla w rogu szachownicy.

grafika

1.Kg6! Kg8(teraz opozycja nie pomaga) 2.Kh6 Kf7 [2...Kh8 3.g6 Kg8 4.g7 Kf7 5.Kh7+-] 3.Kh7+- i pion bez przeszkód dochodzi do pola przemiany.


Na kolejnym diagramie widzimy, że białe posiadają piony zdublowane na linii g. Jedynym sposobem na wygranie tej końcówki, to ofiara pierwszego pionka a następnie utorowanie drogi pionowi drugiemu.

grafika

1.g7 Kh7 2.g8H+! [2.Kf7?? pat] 2...Kxg8 (i teraz partia toczy się podobnie jak we wcześniej omawianych przykładach) 3.Kg6 Kf8 [3...Kh8 4.Kf7 Kh7 5.g6+ +-] 4.Kh7+- i czarne mogą się już tylko poddać.


Król + pion przy bandzie kontra król.

W przypadku piona bandowego zasada linii Przepiórki nie ma zastosowania, ponieważ strona z pionem nie będzie w stanie wymusić odejścia króla przeciwnika z narożnika.

grafika

W pozycji widocznej na powyższym diagramie wystarczy, aby czarny król wykonywał posunięcia po polach a8 i b8, co zapewni remis.

W przypadku, gdy strona broniąca się nie może ustawić się przed pionem, powinna starać zamknąć się króla przeciwnika przed jego pionkiem, tak jak jest to pokazane poniżej

grafika

Teraz wystarczy poruszać się czarnym królem po polach c7 i c8, a jeśli biały król przejdzie na b6 to czarny musi stanąć w narożniku. Np. 1...Kc8 2.Ka8 Kc7 3.a7 Kc8 pat


Król + piony kontra król + piony (z przewagą piona na skrzydle)

Przypuśćmy ze podczas partii udało wam się zdobyć przewagę pionka, wymieniliście wszystkie figury i przyszło wam grać końcówkę pionową. Popatrzmy na diagram:

grafika

Aby wygrać, nie wystarczy grać oby do przodu, bo przeciwnik doprowadzi do remisu, a być może nawet wygra. Należy mieć konkretny, realny do zrealizowania plan gry, który pozwoli nam na zwycięstwo. Dla tej partii wygląda on następująco:

  1. Najpierw należy przejść królem do centrum, gdzie będzie aktywniejszy.
  2. Rozpocząć działania na skrzydle królewskim, mające na celu stworzenie piona wolnego, oddalonego. (Pion wolny oznacza, że pionek nie ma przed sobą żadnych innych pionków, a pion oddalony, że pionek znajduje się na połowie przeciwnika)
  3. Poświęcenie pionka oddalonego i przejście w tym czasie na skrzydło hetmańskie, aby zbić obydwa czarne piony.
  4. Promocja jednego lub nawet dwóch pionów ze skrzydła hetmańskiego

Po określeniu planu gry można przystąpić do rozgrywki:
1.Kc2 Kd7 2.Kd3 Kd6 3.Ke4 Ke6

grafika

Pierwsza część planu została zrealizowana. Król stoi znakomicie na e4. Pozwala to, na przystąpienie do dalszej części gry.
4.f4! (najlepiej jest zaczynać marsz pionowy od piona który nie ma przed sobą pionków przeciwnika) 4... h5 5.g3! (po 5.h3? nastąpi 5... h4 co pozwoli jednemu pionkowi zneutralizować piony g i h) 5...Kf6 6.h3 Ke6 7.g4 hxg4 8.hxg4 g6 (po 8...Kf6 9.Kd5! biały król zbliży się do czarnych pionów na skrzydle hetmańskim) 9.f5+ gxf5+ 10.gxf5+ Kf6 11.Kf4 Kf7 12.Ke5 Ke7 13.f6+ Kf7

grafika

W ten sposób białe stworzyły groźnego wolnego piona. Mażna zatem przystąpić do 3 częśći planu
14.Kd6! (nadszedł czas na poświęcenie pionka) 14... Kxf6 15.Kc7 b5 16.Kc6 a6 17.Kb6 Ke6 18.Kxa6 b4 19.Kb5 b3 20.a4 Kd5 21.Kb4 Kc6 22.Kxb3 +- i pozostaje już tylko marsz pionowy po hetmana.

grafika

Na koniec chciałem dodać, że sposób gry, który tu przedstawiłem, nie jest jedynym, aby wygrać tę końcówkę. Pokazuje jednak podstawowe zasady, które rządzą w końcówkach z przewagą pionka na skrzydle. Przeanalizujcie tę pozycję, może uda wam się doprowadzić do zwycięstwa jeszcze szybciej!