Inne końcówki

Hetman i król przeciwko wieży i królowi

grafika

Plan gry dla białych:

  1. zepchnąć króla pod bandę a następnie w kierunku narożnika szachownicy
  2. rozdzielić króla i wieżę
  3. "wyszachować" wieżę
  4. dać mata

W pierwszej kolejności zepchniemy króla pod bandę. Należy pamiętać, że jest to możliwe tylko przy dokładnej współpracy króla i hetmana.
1. Hg3 Kd5
2. Kd2 We4
3. Hf2 Wd4+
4. Kc3 Wc4+
5. Kd3
i juz nie ma szacha.
5. ... Wc6
6. Hd4+ Ke6
7. Ke4 Ke7
8. Kf5
proszę zwrócić uwagę jak hetman i król współdziałają ze sobą, pilnując pola z których mógłyby nastapić szachy wieży 8. ... Wd6
9. Ha7+ Kd8
10. Ke5 Wg6
11. Hf7 Wc6
12. Kd5 Wb6
13. Hf4 Kd7
14. Ha4+ Kc7
15. Ha7+ Wb7
16. Hc5+ Kb8
17. Kd6
Oczywiście nie można 17. Kc6? z uwagi na Wc7+ i hetman ginie.
17. ... Wg7 Po 17... Wa7 nastąpi 18. Hb6+ Wb7 19. Hd8+ Ka7 20. Kc6 +-
18. Hb5+ Wb7
19. Hd5 Wb2
20. Kd7 Wb7+
21. Kc6 Ka8
22. Hd2 Kb8
23. Ha5

 

grafika

Doszło do typowej pozycji. Teraz przy ruchu czarnych wygrana jest banalnie prosta, dlatego rozważę grę od tej pozycji przy posunieciu bialych.
W takim przypadku aby wygrać musisz mieć opanowany manewr trójkąta (oddanie, zyskanie tempa) W odróżnieniu do końcówek pionkowych, w tym przypadku manewr ten robimy hetmanem.
1. He5+ Ka8 (lub Ka7)
2. Ha1+ Kb8
3. Ha5
mamy co chcieliśmy i teraz pozostaje nam tylko wyszachować wieżę. Zwróć uwagę że wieża może poruszać sie tylko po polach koloru przeciwnego niż te na którym stoi król. W przeciwnym wypadku zostanie natychmiast wyszachowana:

  1. 3. ... Wg7(lub Wb2) 4. He5+
  2. 3. ... We7 4. Hb4+

Tak więc pozostają tylko pola koloru białego

  1. 1... Wb1 2. Hd8+ Ka7 3. Hd4+ Ka8 4. Hh8+ Ka7 5. Hh7+
  2. 1... Wb3 2. He5+ Ka7 3. Hg7+ Ka8 4. Hg8+ Ka7 (4... Wb8 5. Ha2#) 5. Hxb3
  3. 1... Wf7 2. He5+ Ka7 3. He3+ Ka8 4. He8+
  4. 1... Wh7 2. He5+ Ka7 (Ka8) 3. Ha1+ Kb8 4. Hb1+

I teraz pozostaje już tylko ostatnia część planu - danie mata. Jak to zrobić, zostało już opisane w dziale maty proste.

 


Zdarzają się też pozycje, których wygrać nie można.

grafika
D. Ponziani 1782

Posunięcie czarnych.
1... Wh7+ Nieszczęście białych polega na tym, że ich król nie może schronić się przed szachami natarczywej wieży. Pozostaje tylko próba zbliżenia się królem w stronę wieży.
2. Kg2 Wg7+
3. Kf3 Wf7+
4. Kg4 Wg7+
5. Kh5 Wh7+
6. Kg5
Po 6. Kg6 nastąpi Wh6+ i nie można bić wieży z uwagi na pata.
6... Wg7+
7. Kh6
nic nie zmienia 7. Kf6 Wg6+ 8. Kxg6 pat
7... Wh7+
8. Kxh7
pat!
Cały finał tej pouczającej końcówki był spowodowany złą pozycją białych figur, szczególnie hetmana, który uniemożliwiał ucieczkę przed szachami poprzez kolumnę e oraz pozwolił czarnym na ofiarę wieży i zapatowanie ich króla.